نقد و بررسی بازی

خوانشی امپریالیستی از بازی رایانه‌ای« فارکرای»[1]

توسط cyberpajoohi


نویسنده: مارال محمدی، دانشجوی کارشناسی ارشد مطالعات ترجمه، دانشگاه تهران

چکیده

امروزه می‌توان بازی‌های رایانه‌ای را برای آموزش مسائل مختلف مانند تفکر انتقادی، تصمیم‌گیری سریع، برنامه‌ریزی و پشتکار و استقامت و مهارت‌هایی ازاین‌دست به کار گرفت. بازی‌های رایانه‌ای ازجمله محصولات فرهنگی هستند که می­توانند از طریق بازتولید گفتمان امپریالیستی در خدمت قدرت‌های استعماری باشند.  بنابراین مهم است از طریق خوانش انتقادی این بازی‌ها  از ایدئولوژی‌های رمزگذاری شده در آن‌ها آگاه باشیم. این مقاله از طریق تحلیل توصیفی-تحلیلی و با تکیه‌بر نظریه­ی امپریالیسم فرهنگی ادوارد سعید  تلاش می‌کند تا خوانشی امپریالیستی از دو نسخه آخر مجموعه­ی «فار کرای» ارائه ­دهد . در سال­های گذشته، این بازی یکی از محبوب­ترین بازی­ها در کنسول­های مختلف بوده و بحث­ها و انتقادات زیادی نیز به همراه داشته است. انتقاداتی که به« فارکرای3» به دلیل ترویج و بازنمایی عناصر امپریالیستی وارد شد، نویسندگان و سازندگان بازی را بر آن داشت تا در نسخه بعدی این مجموعه با ایجاد تغییراتی هرچند کوچک نواقص قبلی را برطرف کنند.

مقدمه

«شما در یک جزیره متروکه گیر افتاده‌اید، در نبردی خونین بین جنگ‌سالارانی دیوانه و شورشیان بومی.»

با نگاهی به صفحه­ی مربوط به بازی «فارکرای3 » در وب‌سایت یوبیسافت[2]، شرکت فرانسوی سازنده این بازی و دیگری بازی­هایی چون کیش آدمکش‌ها[3]، شاهزاده‌ِ‌ی پارسی[4]، سگ‌های نگهبان[5] و یا ریمن[6]، با این جمله به بازی معرفی می­شوید. جمله­ای که شاید باکمی تغییر، محور اصلی تمام نسخه‌های بازی­ موفق فارکرای است.

یوبیسافت باوجود موفقیت‌های بزرگی که درزمینه‌ی فروش بازی‌هایش داشته است، همواره به دلیل روایت‌های امپریالیستی، استعماری و یا شرق شناسانه[7] خود دربازی‌هایی مانند فارکرای،‌مکس پین[8]  و یا کیش آدمکش‌ها موردانتقاد بسیاری از منتقدین و کاربران واقع‌شده است.

اولین بازی« فارکرای» توسط شرکتی آلمانی به نام کرایتک[9] برای سیستم‌عامل ویندوز ساخته و توسط یوبیسافت منتشر شد و به دنبال موفقیت بازی و استقبال کاربران، بازی­های «فارکرای ۲»، «فار کرای۳ » و مشتقات دیگری از این بازی توسط شرکت یوبیسافت مونتریال[10] برای ویندوز  و کنسول­های بازی ایکس باکس و پلی‌استیشن ساخته شد. این سری بازی، کاربران را در فضا­هایی خاص و دوردست چون هیمالیا، آفریقا و اروپای مرکزی قرار می­دهد.

به گزارش فیلیپس (2013)، « فارکرای ۳» ازنظر تجاری بسیار موفق عمل کرد و تا پایان فوریه ۲۰۱۳، ۴٫۵ میلیون نسخه از آن به فروش رفت. طبق گزارش یوبیسافت، بازی «فارکرای۴ »  در ابتدای انتشارش رکورد فروش بازی­های پیش از خود را در این سری شکست و تا پایان سال ۲۰۱۴، هفت میلیون نسخه فروخت.

آمار و ارقام به‌دست‌آمده از فروش بازی، نشان از محبوبیت آن بین کاربران دارد. این محبوبیت به‌ویژه در کشور‌هایی که بیشتر متحمل پدیده‌ی امپریالیسم فرهنگی هستند،‌ موجب افزایش تقاضا برای تولید بازی‌هایی در این ژانر و درنتیجه افزایش درآمد حاصل از فروش بازی‌ها شده و شرکت‌های سازنده‌ی بازی را قادر می‌سازد بازی‌های بیشتری به کمک‌هزینه‌ی پرداخت‌شده توسط سوژه‌های تحت استعمار خود بسازند و به گفتمان استعماری و امپریالیستی در فضای مجازی بیش‌ازپیش دامن بزنند. ُبورگس و همکاران (2011)، بر این عقیده­اند که فضای سایبر در وهله­ی اول دنیایی است متعلق به سفیدپوستان که در آن شخصیت­هایی که در اقلیت قرار دارند، به‌صورت کلیشه­های نژادی  بازنمایی می‌شوند.  گرچه بسیاری از مؤسسات و مدارس به دنبال ترویج روحیه­ی مدارا و گاه حتی استقبال از تنوع نژادی هستند، در بسیاری موارد در فضای سایبر و بازی­های رایانه­ای، شاهد پیام­های متفاوتی هستیم؛ مسئله­ای که به نظر می­رسد در مورد بازی فارکرای نیز صدق کند.

بازی­های رایانه­ای با جلب‌توجه کاربران (کرندل و لیبرمن،  به نقل از باکلی و اندرسون، 2006)، نشان دادن مراحل  لازم برای انجام یک عمل و یا مجموعه­ای از اعمال (جنتیل و اندرسون، 2003) و تکرار به‌عنوان تمرین (کوزما، 1991)  توانایی آموزش بسیاری مسائل را به کاربران دارند. حال می‌توان توانایی بازی‌ها برای آموزش را برای اهداف متفاوت به خدمت گرفت.

با دقت به مطالب موجود در وب‌سایت‌ها و فروم‌های تخصصی بازی در ایران مانند زومجی، تک شات، دنیای بازی و یا بازی تاک و تعداد بازدیدکنندگان این مطالب، به محبوبیت بازی فارکرای در ایران پی می‌بریم؛ لذا  لازم است نوعی آگاهی به پیام­های خواسته و ناخواسته­ی موجود در این سری بازی­ها در مورد دیدگاه کشور­های غربی و به‌خصوص آمریکا نسبت به کشور­های بیگانه ازجمله ایران و تأثیر آن‌ها بر ناخودآگاه کاربران ایجاد شود.

پی‌رنگ بازی

جیسون یک مرد سفیدپوست اهل لوس‌آنجلس به همراه برادران و گروهی از دوستانش در سفری تفریحی هستند و طی یک سقوط آزاد در جزیره­ای فرود می­آیند. واس[11]، دزد دریایی جزیره آن­ها را گروگان می­گیرد، اما جیسون به کمک برادرش که حین فرار کشته می­شود، فرار می­کند. مردی به اسم دنیس[12] که عضو گروه راکیات[13] است، جیسون را نجات می­دهد. گروه راکیات متشکل از افراد بومی جزیره است که به‌طور مداوم مورد آزار و اذیت دزدان دریایی قرار می‌گیرند. دنیس که در جیسون توانایی خاص لازم را برای تبدیل‌شدن به یک جنگجوی موفق می‌بیند، علامت تاتاو[14] را روی بدن او تتو می‌کند؛‌تاتاو،‌ تتوی جنگجویان گروه راکیات است. جیسون به گروه راکیات در ماموریت های متعدد کمک می­کند و در طول این مدت به راکیات­ها کمک می­کند جزیره خود را باز پس گیرند. او موفق می­شود دوستانش را نیز نجات دهد . این امر با کمک دکتر ارنهاردت[15] ویلیس هانتلی[16] یک مأمور سیا میسر می­شود. در طی این ماجراها، جیسون به جنگجویی شجاع و مورداحترام راکیات­ها تبدیل می­شود. او پس از دنیس، نخستین بیگانه­ای است که موفق می­شود به معبد مقدس راکیات­ها راه پیدا کند.

سیترا[17] دختری که در معبد کار می­کند، به جیسون علاقه­مند شده و بر این باور است که جیسون جنگجوی دلاوری است که به راکیات­ها وعده داده‌شده بود. او طی آیینی در معبد باید دوستان خود را بکشد تا جنگجوی درونش آزاد شود. دست‌آخر، ما در کسوت بازیکن این اختیار را داریم که بین کشتن دوستان جیسون و نجات آن­ها یکی را انتخاب کنیم که هر یک از این دو انتخاب به خط داستانی مجزایی ختم می­شود.

در نسخه فارکرای ۴، این بار قهرمان بازی، ایجی گیل[18]، نه یک شخصیت سفیدپوست، بلکه از بومیان جزیره ایست که از آمریکا به آن جزیره باز­می­گردد تا خاکستر مادرش ایشواری[19] را طبق وصیتش به سرزمین بومی خود بازگرداند. او در راه خود گرفتار پیگین مین[20] پادشاه این سرزمین  می‌شود، کسی که مدعی است سال­ها به مادر او علاقه­مند بوده است. ایجی به کمک سبل[21]، فرمانده راه طلایی، جنبشی که توسط پدر ایجی بنیان‌گذاری شده بود، فرار می­کند. اما به دلیل بسته بودن تنها فرودگاه کشور موفق به ترک آن نمی­شود. او  در مقام فرزند بنیان‌گذار راه طلایی، به نمادی برای این جنبش تبدیل می­شود و به آن­ها کمک می­کند به پیروزی­هایی در برابر پیگن دست پیدا کنند. در این حین، ویلیس هانتلی[22]، مأمور  سیا در قبال در اختیار دادن اطلاعاتی به شورشیان برای از بین بردن گروهی از افراد یوما[23] خواهر ناتنی پیگن و یکی از قدرت­های منطقه از ایجی کمک می­خواهد. پس‌ازاینکه ایجی عده­ای از آن­ها را از بین می­برد، مشخص می­شود این عده خود از مأموران سیا بوده­اند که قبلاً برای مبارزه با پیگن فرستاده‌شده بودند. اما چون پیگن دیگر تهدیدی برای سیا محسوب نمی­شد، بیش از آن نیازی به آن­ها نبود. هانتلی پس از رسیدن به مقاصدش باخیانت به ایجی، به پیگن در پیدا کردن او کمک می­کند. ایجی موفق به فرار شده و پس از جمع‌آوری کمک و متحد کردن راه طلایی به محل سکونت پیگن برمی‌گردد تا با او رودررو شود. پیگن ادعا می­کند از ابتدا قصد کمک به ایجی را داشته است و به او اجازه می­دهد دو راه را انتخاب کند: به او شلیک کند یا به حرف­هایی که برای گفتن دارد، توجه کند. انتخاب هر یک از این دو راه به پایان­های متفاوتی ختم می­شود.

سؤال تحقیق

این مقاله در چارچوب نظریه امپریالیسم فرهنگی ادوارد سعید (1993) تلاش می­کند به سؤالات زیر پاسخ دهد:

  • عناصر امپریالیستی چگونه در بازی «فارکرای3» بازنمایی شده‌اند؟
  • آیا این عناصر در پی ترویج فرهنگ امپریالیستی هستند یا واکنشی به این فرهنگ؟
  • چه تلاش­هایی برای رفع مشکل امپریالیسم فرهنگی در نسخه­ی بعد بازی، یعنی «فارکرای۴» انجام‌شده است؟

چارچوب نظری بحث 

مقاله حاضر استدلال‌های خود را  در چارچوب نظریه امپریالیسم فرهنگی ادوارد سعید ‌(1993) مطرح می‌کند. طبق تعریف ادوارد سعید، امپریالیسم به مجموعه‌ای از اعمال،‌ نظریه‌ها و رفتارها اشاره دارد که یک مرکز فرادست به سوژه‌های فرودست و مستعمره تحمیل می‌کند.

«قدرت روایت و یا جلوگیری از شکل­گیری سایر روایت­ها از اهمیت بسیاری در فرهنگ و امپریالیسم برخوردار است و یکی از اصلی­ترین روابط بین این دو را شکل می­دهد. »(سعید، 1993، ص xiii)

سعید (1993) تمام نوشته­های اروپاییان در نوشتن از آفریقا، هند، ایرلند و کشور­هایی ازاین‌دست را بخشی از تلاش آن­ها برای حکمرانی بر سرزمین­های مستعمره می­داند. بنا بر گفته­های سعید، اکثر این آثار، سرزمین­های مستعمره را سرزمینی اسرار­آمیز می­داند که افرادی وحشی در آن زندگی می­کنند؛ مردمی که تنها زبانی که می­فهمند زبان خشونت است و مستحق این هستند که تحت فرمان سایرین باشند. این  یک بازنمایی اشتباه از بومیان این سرزمین­ها و فرهنگ آن­هاست که می­بایست اصلاح شود. این آثار بخش مهمی از واقعیت را نادیده می‌گیرند و آن مردم بومی و فرهنگ آن­هاست.

سعید (1993) همچنین به تفاوت امپریالیسم و استعمار می­پردازد. امپریالیسم همان‌طور که قبلاً نیز گفته شد به «عمل، نظریه و نگرش» یک مرکز فرادست به سوژه‌های فرودست تحت سلطه­اش اشاره می­کند، حال‌آنکه استعمار نتیجه­ی امپریالیسم و “ایجاد قرارگاه در مناطق دوردست» است. بنابراین می‌توان گفت استعمار نتیجه‌ی عملی امپریالیسم است. (ص. 9)

مهم‌ترین عنصری که در روابط امپریالیستی خود را نشان می‌دهد عنصر تقابل بین مرکز فرادست و فرودست است. این عنصر به گونه‌های مختلفی بروز پیدا می‌کند:‌تقابل انسان‌های متمدن و اولیه، سفیدپوست و رنگین‌پوست، آشنا و محلی و غریبه و عجیب و همچنین اصرار بر این‌که سرنوشت گروهی از مردم این بوده که تحت سلطه‌ی دیگران باشند. هیچ بخشی از تجربیات امپریالیستی نیست که تحت تأثیر این طبقه‌بندی‌ها نباشد.‌ (سعید 1993،‌ ص. 101)

رابطه‌ی امپریالیستی نه تنها روی سوژه‌های فرودست، بلکه روی مراکز فرادست نیز تأثیر می‌گذارد. سعید (1993)‌ بیشتر روی قدرت‌های امپریالیستی بریتانیا،‌ فرانسه و آمریکا تمرکز می‌کند و با توضیح رابطه‌ای که این کشور با کشورهای تحت سلطه‌ی خود داشته‌اند و یا دارند، بیان می‌کند این رابطه در ساختار فرهنگ غرب نیز مؤثر بوده است.

گرچه پس از استقلال مستعمرات، دوره امپریالیسم به شکل قدیمی خود پس از جنگ جهانی دوم از بین رفت، امپریالیسم همچنان تأثیرات فرهنگی عمیقی بر مردم کشور­های مختلف دارد. این امر در درک چگونگی استفاده امپریالیست­ها از فرهنگ برای حکمرانی بر سرزمین­های دور اهمیت زیادی دارد.  (سعید، 1993، ص. 7)

بنابراین، امپریالیسم فرهنگی نه تنها در آثار ادبی که در سایر محصولات فرهنگی مانند بازی­های دیجیتال و رایانه­ای نیز قابل‌مشاهده است و محققان زیادی به مبحث امپریالیسم فرهنگی دربازی‌های رایانه­ای پرداخته­اند که از میان آن‌ها می‌توان به مقاله تاکر[24] در مورد شرق‌شناسی و امپریالیسم دربازی‌ها و یا مقاله‌ی موکرجی[25] در مورد بازی در عصر پسااستعماری اشاره کرد.

پیشینه تحقیق

یکی از تحقیقات آکادمیک پیرامون بازی« فارکرای» مقاله‌ای با عنوان« امپریالیسم دربازی‌های تک‌تیرانداز اول‌شخص با تمرکز روی بازی­های فارکرای 2 و فارکرای ۴» است که در سال 2016 به قلم پاتل نوشته‌شده است.[26]

پاتل در این مقاله  توضیح می­دهد که چگونه بازی­های تک‌تیرانداز اول‌شخص به دلیل قدرت اختیاری که به بازیکن می­دهند، جنبه­های مختلف امپریالیسم را برای بازیکنان بازسازی می­کنند. ازنظر او، سفیدپوست بودن قهرمان داستان و پیشرفت او در سرزمینی بیگانه و برتری او نسبت به بومیان آن منطقه روایتی امپریالیستی است.

بازنمایی فرودستانه  بومیان منطقه این فرض را که بازیکن سفیدپوست نسبت به شخصیت­های غیر بازیکن نوعی برتری دارد، تقویت می­کند و باعث تولید کلیشه­های اجتماعی می­شود. به‌طور کل، بازی­های تک‌تیرانداز اول‌شخص، اغلب با تکیه‌بر خط داستانی ناجی سفید­پوست و کم‌اهمیت جلوه دادن عناصر مربوط به استعمار نو، مشکلات امپریالیستی بازی­های ژانر تک‌تیرانداز اول‌شخص را به تصویر می­کشند. (پاتل، 2016)

تحلیل عناصر امپریالیستی در «فار کرای3»

در همان ابتدای بازی و پیش از مواجهه­ی جیسون با بومیان منطقه، با دو عنصر امپریالیستی طرف هستیم: قهرمانی سفیدپوست و سرزمینی دور­­افتاده و اسرار­آمیز.  ما همه­ی وقایع داستان را از زاویه­ی دید جیسون که یک مرد سفیدپوست است می­بینیم ، اما او لزوماً راوی قابل‌اطمینانی نیست. زمانی که جیسون به جزیره پا می­گذارد، تصاویری امپریالیستی در ذهن تداعی می­شوند.

هرچه بیشتر در بازی پیش می­رویم، بیشتر به تقابل نژاد­های مختلف پی می­بریم. سفیدپوستان، قهرمان داستان را به سمت تصمیم‌گیری در مورد سیاست‌های بومی، کشف رمز و راز­های باستانی جزیره و کار کردن با ماشین‌آلات پیشرفته سوق می‌دهند. در مقابل، بومیان منطقه، برای کشتن حیوانات و پیدا کردن دختران خود و رسیدگی به مسائل زناشویی خود از جیسون کمک می­خواهند. در کل به نظر می­رسد بازی در تلاش است سفیدپوستان را به‌صورت انسان‌هایی پیچیده،‌ متمدن و هوشمند به تصویر بکشد درصورتی‌که بومیان این منطقه مردمی ساده، ابتدایی و به‌دوراز تمدن هستند که بدون کمک جیسون، خودشان به‌تنهایی نمی‌توانند کاری از پیش ببرند.

مورد دیگر تتوی جادویی جیسون است که پس از کسب آن به قدرت زیادی دست پیدا می­کند. این مسئله می­تواند حاوی این پیام باشد که شخصیت­های رنگین‌پوست بازی به دلیل زندگی ساده­ و به‌دوراز هر­گونه پیچیدگی که دارند، نوعی خرد و توانایی جادویی دارند که می­تواند به فرد سفیدپوست کمک کند.  خبر کمک­های جیسون به گوش بومیان منطقه می­رسد، کمک­هایی که گاه مربوط به سنت­های خود بومیان است و قدرتی که جیسون را در کمک کردن به آن‌ها یاری می‌دهد از تاتاو که تتوی بومیان جزیره است ناشی می‌شود. به نظر می­رسد جیسون غریبه است که از خود بومیان از هر لحاظ در انجام کار­هایشان موفق­تر است و این اوست که قدرت خارق­العاده و پنهان آنان را برایشان نمایان می­کند. آن­ها خودشان قادر به نجات خود از دزد­های دریایی نیستند، اما جیسون می­تواند آن­ها را نجات دهد. به روایتی دیگر، جیسون با استفاده از منابعی که جزیره در اختیارش قرار می­دهد در پی شکست بومیان همین جزیره است. که با او مقابله می­کنند و در این کار موفق نیز هست. به‌این‌ترتیب، روایت “ناجی سفیدپوست” خود را در این بازی نشان می­دهد.

در سراسر بازی، پایگاه­هایی وجود دارد که حاوی مهمات و تجهیزات پزشکی هستند. بازیکنان با کشتن بومیان منطقه می‌توانند به این پایگاه‌ها و محتوای آن­ها دست یابند و همچنین تجربه­ها و مهارت‌هایی جدید کسب کنند. بازیکن بعداً باید به کمک بومیانی که تحت فرمان او هستند ،در برابر تلاش­های بومیان شورشی برای باز­پس­گیری این پایگاه­ها مقاومت کند. بنابراین، بازیکن سعی در توسعه­ی مالکیت خود بر اراضی جزیره دارد و این امر طی فرآیند کشتن راکیات­های وحشی و متمدن­ کردن سایر آن­ها صورت می‌گیرد، به‌گونه‌ای که بومیان متمدن شده  در حفاظت از مناطق تازه به‌دست‌آمده او را یاری دهند. دراین‌بین، تفاوت پوشش بومیان وحشی و بومیانی که تحت نظارت جیسون هستند، مسئله­ای قابل‌توجه است. بومیان وحشی به شکلی به تصویر کشیده شده­اند که تفاوت برجسته­ای با جیسون و یارانش دارند و به‌عنوان«دیگری» در طول بازی معرفی می­شوند. درون­مایه­ای که بخش عظیمی از روایت­های امپریالیستی را به خود اختصاص می­دهد. (پاتل، 2016)

همچنین جزیره با موقعیت خاص و غیرمعمولش به‌گونه‌ای به تصویر کشیده شده که گویی تمایلات بدوی را در شخصیت‌های سفیدپوست داستان برمی‌انگیزد اما درعین‌حال مکانی تاریک و خطرناک است که می‌تواند موجب نابودی آن‌ها نیز بشود.

یوهالم (2012) در مصاحبه‌ای در پاسخ به انتقادات واردشده به بازی بیان می‌کند، عناصر نژادپرستانه و امپریالیستی موجود در بازی باحالت اغراق‌آمیزی که در بازی وجود دارند درواقع نقدی به روایت‌های موجود دربازی‌های ویدئویی است؛ اما این مسئله نمی‌تواند صحیح باشد چراکه عناصر امپریالیستی در بازی فارکرای فرق چندانی با بازی‌های دیگر ندارند و بسیار معمولی و به‌دوراز اغراق به نظر می‌رسند.

تلاش برای اصلاح مشکل امپریالیستی بازی در نسخه «فار کرای ۴»

در این  نسخه، برخلاف نسخه‌های قبلی، قهرمان داستان سفیدپوست نیست. ایجی گیل درواقع از بومیان همان منطقه­ای است که به آن بازمی­گردد تا کار ناتمام پدر و مادرش را تمام کند. و این بار ناجی شخصیت­های بازی نه یک شخصیت سفیدپوست که شخصیتی رنگین‌پوست بافرهنگی کاملاً متفاوت است.

هانتلی، مأمور CIA، برخلاف تصور ابتدایی ایجی، به فکر منافع خود بوده و باخیانت به او تبدیل به شخصیتی سفیدپوست و منفور می­شود.

تغییر شخصیت اصلی از فردی سفیدپوست به بومی جزیره­ ممکن است تغییری کوچک و جزئی به نظر بیاید، ولی بسیاری از مشکلات نژادپرستانه و امپریالیستی نسخه‌های قبلی این بازی را حل می­کند.

نتیجه­گیری

با بررسی بازی «فارکرای 3» به این نکته پی می­بریم که عناصر امپریالیستی در بخش­های مختلف بازی به‌خصوص در شخصیت اول بازی به‌عنوان ناجی سفیدپوست نمود پیدا می­کنند. همچنین شاهد تقابل شخصیت‌های سفیدپوست به‌عنوان مردمی پیشرفته، متمدن، پیچیده و هوشمند و مردم بومی جزیره به‌عنوان انسان‌هایی ساده، ابتدایی و بدون هرگونه پیچیدگی هستیم که به‌تنهایی نمی‌توانند کاری از پیش به ببرند. در نسخه بعد این بازی شاهد تغییر وضعیت شخصیت اول بازی به یکی از بومیان جزیره هستیم که تا حد زیادی در حل مشکل امپریالیستی موجود در بازی موفق بوده است.

درک عناصر امپریالیستی موجود در محصولات فرهنگی ازجمله بازی­های دیجیتال، این فرصت را به سایر فرهنگ­ها می­دهد تا با روش­های مختلف با این تک‌صدایی مبارزه کرده و علاوه بر مقاومت در برابر این بازنمایی­ها، محصولاتی مطابق بافرهنگ خود عرضه کرده و بر گستره­ی روایت­های موجود بیفزایند.

منابع و استنادات

Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 363-378.

Burgess, M. C., Dill, K. E., Stermer, S. P., Burgess, S. R., & Brown, B. P. (2011). Playing with prejudice: The prevalence and consequences of racial stereotypes in video games. Media Psychology14(3), 289-311.

Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of educational research61(2), 179-211.

Krendl, K. A., & Lieberman, D. A. (1988). Computers and learning: A review of recent research. Journal of Educational Computing Research4(4), 367-389.

Patel, A. (2016) Imperialism in the worlds and mechanics of first-person shooters. [Bonus Issue]. Journal of Games Criticism, 3. Retrieved from http://gamescriticism.org/articles/patel-3-a

Phillips, Tom (February 8, 2013). “Far Cry 3 sales hit 4.5 million as Ubisoft revenues soar”. Eurogamer. Retrieved February 8, 2013.

Said, E. W. (1993). Culture and imperialism. Vintage.

Ubisoft Montreal. (2012). Far Cry 3. Xbox 360: Ubisoft

Ubisoft Montreal. (2014). Far Cry 4. Xbox 360: Ubisoft

“Ubisoft® reports third quarter 2014–15 sales” (PDF). Ubisoft. February 13, 2015. Archived (PDF) from the original on February 13, 2015. Retrieved February 13, 2015.

Yohalem, J. (2012, December 19). Far Cry 3’s Jeffrey Yohalem On Racism, Torture And Satire (J. Walker, Interviewer). Retrieved from https://www.rockpapershotgun.com/2012/12/19/far-cry-3s-jeffrey-yohalem-on-racism-torture-and-satire/

[1] Far Cry

[2] Ubisoft

[3] Assassin’s Creed

[4] Prince of Persia

[5] Watchdogs

[6] Rayman

[7] Orentalism

[8] Max Payne

[9] Crytek

[10] Ubisoft Montreal

[11] Vaas

[12] Dennis

[13] Rakyat

[14] Tatau

[15] Earndhardt

[16] Willis Huntley

[17] Citra

[18] Ajay Ghale

[19] Ishwari

[20] Pagan Min

[21] Sabal

[22] Willis Huntley

[23] Yuma

[24] Tucker, E. (2006). The Orientalist perspective: Cultural imperialism in gaming.

[25] Mukherjee, S. (2016). Playing Subaltern Video Games and Postcolonialism

[26] Patel, A. (2016) Imperialism in the worlds and mechanics of first-person shooters.

نظر دادن