مطالعات میان‌رشته‌ای

واقعیت مجازی و کاربرد آن در روان درمانی

توسط cyberpajoohi

نویسندگان:  زهرا جهانتیغ (دانشجوی کارشناسی مطالعات ترجمه / دانشگاه علامه طباطبایی) / زهره فیروز جهانتیغ  (کارشناس ارشد مدیریت آی‌تی)

چکیده

تاریخ بشر قبلاً سه انقلاب کشاورزی، صنعتی و اطلاعاتی را تجربه کرده و اکنون درحال تجربه کردن انقلاب دیجیتالی است. واژه‌هایی نظیر دولت مجازی، آموزش مجازی و بسیاری از واژه‌هایی دیگر با پسوند مجازی ناظر بر این انقلاب است که در آن به جای تولید کالا شاهد  تولید ایده‌ها و خدمات هستیم. یکی از پیامدهای این انقلاب گذارازدنیای تک‌بعدی به دنیای سه‌بعدی است که امکان تولید «واقعیت مجازی» را فراهم کرده است. دراین مطالعه ضمن پرداختن به واقعیت  فناوری مجازی به کاربردهای آن  در حوزه سلامت معطوف می‌شویم و به این پرسش پاسخ می‌دهیم  که درمان به روش مواجهه با واقعیت مجازی  چگونه  امکان‌پذیر است و اینکه این فناوری چگونه می‌تواند اختلال‌های اضطرابی را درمان کند. با توجه به اینکه واقعیت مجازی حوزه‌های کاربردی مختلفی دارد، در این مقاله صرفاً بر کاربرد آن در«روان درمانی» و تأثیر آن بر درمان اختلالات روان شناختی تمرکز می‌کنیم.

 

مقدمه و بیان مسئله

واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠـﺎزي ﺑـﺮاي ﻧﺨﺴـﺘﯿﻦ ﺑـﺎر ﺑـﻪﻋﻨـﻮان اﺑـﺰار ﺳﺮﮔﺮﻣﯽ ﺑﻪ دﻧﯿﺎي دﯾﺠﯿﺘﺎل ﻗﺪم ﮔﺬاﺷﺖ. اﯾﻦ ﻓﻨﺎوري، ﻣﺤﯿﻄﯽ ﻣﺠﺎزي را دراﺧﺘﯿـﺎر ﮐﺎرﺑﺮ ﻗﺮار ﻣﯽدﻫﺪ ﺗﺎ ﺑﺘﻮاﻧﺪ از ﻃﺮﯾﻖ ﺷﺒﯿﻪﺳﺎزي واﻗﻌﯿﺖﻫﺎ، آﻧﭽـﻪ را در ﻣﺤـﯿﻂ واﻗﻌﯽ ﻧﻤﯽﺗﻮاﻧﺪ اﻧﺠﺎم دﻫﺪ ﯾﺎ ﺷﺮاﯾﻂ ﻻزم ﺑﺮاي اﻧﺠﺎم آن را ﻧﺪارد دراﯾـﻦ ﻣﺤـﯿﻂ ﻣﺠﺎزي اﻧﺠﺎم دﻫﺪ. واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزي ﯾﮏ ﺗﮑﻨﻮﻟﻮژي اﺳﺖ ﮐﻪ اﻏﻠﺐ ﺑﻪﻋﻨﻮان ﯾﮏ ﮔﺴـﺘﺮش ﻃﺒﯿﻌـﯽ ﺑـﻪ ﺗﻌﺎﻣـﻞ ، ﮔﺮاﻓﯿﮏ ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮي ﺳﻪﺑﻌﺪي ﺑﺎ دﺳﺘﮕﺎهﻫﺎي ورودي و ﺧﺮوﺟﯽ ﭘﯿﺸﺮﻓﺘﻪ اﻧﺴﺎن و ﮐﺎﻣﭙﯿﻮﺗﺮوﻫﻮش ﻣﺼﻨﻮﻋﯽ در ﻧﻈﺮ ﮔﺮﻓﺘﻪ ﺷـﺪه اﺳـﺖ.

درسال‌‌های‌‌اخیر،‌‍فن‌آوری اطلاعات و ارتباطات  توانسته به مداخله‌های روانشناختی از نظر تأثیر و کارایی بالینی کمک نماید. واقعیت مجازی و روانشناسی از راه دور دو نوع از فن آوری‌هایی هستند که بیش‌‌تر در روانشناسی بالینی به کار رفته اند. واقعیت مجازی می‌‌تواند روش مؤثری برای ارائه خدمات مراقبت بهداشتی عمومی و اختصاصی باشد و به نظر می‌رسد که بتواند وارد جریان روان درمانی شود.

واقعیت مجازی در شاخه‌های مختلفی کاربرد دارد که عبارتند از:

  1. واقعیت مجازی در آموزش
  2. واقعیت مجازی در نجوم
  3. واقعیت مجازی در پزشکی و سلامت
  4. نرم افزار شبیه سازی انسان
  5. واقعیت مجازی در سرگرمی
  6. واقعیت مجازی در ورزش

در محیط گرافیکی فناوری واقعیت مجازی، کاربر نه‌تنها احساس حضور فیزیکی در دنیای مجازی می‌کند، بلکه می‌‌‌تواند با آن محیط تعامل سازنده‌ای نیز برقرار کند. این فناوری تصاویر سه‌بعدی فوق العاده با کیفیت را بر روی حسگر خود ارائه می‌دهد. حسگر تنها متکی به حرکات بدن و فرامین صوتی  است که این هم سبب جذابیت بیشتر برای کاربر شده وهم زحمت فشردن دکمه های متعدد را از دوش کاربر برداشته است. نتایج تحقیقات نشان می‌دهد که استفاده از واقعیت مجازی به عنوان ابزاری نوین از یک ‌سو در انواع بازتوانی‌ها (1) درمان‌های علوم اعصاب (2) اختلالات روانی نظیر انواع دردها، (3) استرس‌ها (4) ترس‌ها و اضطراب‌های رایج و از سوی دیگر در آموزش‌های نوین پزشکی همچون آموزش اعمال جراحی مورد توجه بسیاری قرار گرفته است و از این رو توانسته است جایگاه خود را در عرصه‌های پزشکی و روان پزشکی و سایر زمینه‌ها باز نماید. در دنیا یکی از کاربردهای مهم واقعیت مجازی در حوضه سلامت روان کمک به بیمارانی است که با ترومای طولانی و دردآور و استرس‌زا مانند سرطان دست و پنجه نرم می‌کنند. وجود درد، افسردگی، اضطراب و یا استرس ناشی از این بیماری محققان سلامت روان را بر آن داشته تا برای کمک به این دسته از بیماران تحقیقات گسترده‌ای را انجام دهند. سیستم‌ها قادرند محدودیت‌های دنیای واقعی را از پیش رو برداشته و افق‌های تازه‌ای به روی این دسته از بیماران نمایان سازند. افراد در این رویکرد فرصت می‌یابند تا فارغ از شرایط  پیرامونی‌شان، دریک محیط شبیه‌سازی شده بتوانند کاملا بدون واسطه برروی تکلیف تمرکز کنند. اغلب مداخلات درمانی و تمرینات بالینی در خارج از محیط زندگی هنجار و واقعی اشخاص در مکان‌هایی نظیر بیمارستان‌ها، مراکز مراقبتی یا کلینیک‌های درمانی صورت می‌پذیرد، اما با استفاده از تسهیل‌سازی مداخلات درمانی در6 الی 12  جلسه در یک محیط کنترل شده مجازی، درمانگر قادر به ارائه‌ی مداخلات و تمرینات و تکنیک‌های معتبر و مناسب کاربردی همسو و متناسب با ویژگی‌های فرد خواهد بود. آنچه در پی می‌آید تلاشی است برای پرتوافشانی بر نوآوری های این فناوری  در درمان  اختلالات روانی.

لازم به ذکر است که دو نوع حضور در واقعیت مجازی مطرح است: مکانی و غیرمکانی . در حضور مکانی با جنبه‌های فیزیکی دنیای واقعی سروکار داریم. در حضور غیرمکانی، با جنبه‌های روانشناختی افراد سروکار داریم. به هرحال، مفهوم حضور به معنای حضور ذهنی و غرق شدن ذهن در دنیای واقعیت مجازی است. اما اینکه این حضور تا چه حد باید باشد و به چه میزان کنترل شود، بستگی دارد.

این روزها بسیاری از دوست‌داران فناوری‌های نو به خرید هدست‌های واقعیت مجازی روی آورده‌اند تا لذت تماشای فیلم‌ها و بازی‌های سه‌بعدی و ۳۶۰ درجه را بچشند. آمارها نشان می‌دهند بیش از یک میلیون هدست واقعیت مجازی در سه ماهه پایانی سال ۲۰۱۷ روانه بازار شده است و پیش‌بینی می‌شود این رقم در سال جاری با ورود برندهای جدید به بازار تولید هدست‌های واقعیت مجازی رشد چشمگیرتری داشته باشد.

اما فراموش نکنید که لذت تجربه واقعیت مجازی گاهی می‌تواند اعتیادآور باشد. در کتابچه راهنمای دو برندِ آکیولِس ریفت و اچ‌تی‌سی وایو ، که از پرطرفدارترین برندهای هدست واقعیت مجازی به‌شمار می‌روند، توصیه شده است به‌ازای هر ۳۰ دقیقه استفاده از هدست واقعیت مجازی حداقل ۱۰ تا ۱۵ دقیقه هدست را بردارید یا به‌عبارتی به دنیای عادی برگردید.

طراحان تصاویر (VR) به کمک بهترین پزشکان در بهترین کلینیک‌های مغزو اعصاب و روان، همیشه در جهت سازندگی فرد، بهبود اخلاق و روحیه بیماران قدم برمی دارند. آن ها دنیاهایی از (VR) فاقد نژاد پرستی و قضاوت جانبدارانه و بر مبنای اصول انسانیت طراحی و پیاده‌سازی می‌کنند.

سؤال تحقیق

واقعیت مجازی چه کاربردی در درمان بیماری‌های روانی دارد؟     ‌

چارچوب نظری

نظریه‌های فراوانی در مورد کارکردهای درمانی واقعیت ومجازی ارائه شده است. اکنون به برخی از آنها می‌پردازیم:

از پیشگامان درمان با واقعیت مجازی می‌توان به “نورت” و “لمسون” اشاره کرد. نورت با انتشار اولین مقاله خود تحت‌ عنوان محیط مجازی و اختلالات روانی و لمسون با انتشاراولین کتاب خود تحت عنوان رمان‌های مجازی نظریه وعمل را در هم آمیختند و واقعیت مجازی را وارد گفتمان روان‌درمانی کردند.

حال به تاثیر داستان‌ها و رمان‌های واقعیت مجازی در درمان می‌پردازیم:

اندیشمندان دنیای واقعیت مجازی مشغول طراحی نرم‌افزارهای وی‌آر برای درمان اختلالات یادگیری کودکان می‌باشند. اما آن ها می‌دانند که واقعیت مجازی به تنهایی نمی‌تواند اثرگذار باشد. و باید از جنبه‌های مهم ادبیات و سینما به نفع خود بهره ببرد. یکی از اثرگذارترین راه‌ها، استفاده از داستان گویی درواقعیت مجازی است. در وی آر، روایت داستانی یک

فرآیند پویا و بدون توقف است. نقش بیننده و کاربر بسیار پویاست؛ برای مثال، ذهن کودک با فضای داستان فعالیت تعاملی و دوطرفه می‌کند و فقط دریافت کننده تصاویر و پیام‌ها نیست. ذهن به فعالیت و تفکر درباره روایت داستانی وادارمی‌شود. همین وادارشدن سبب رشد خلاقیت‌های کاربر می‌شود. در واقع خود کاربر جزئی از دنیای روایت وی آر می‌شود. شاید در رمان‌ها نیز گاهی این حالت پیش آید. زمان و مکان رمان‌ها درسینما به صورت انعطاف پذیر دستکاری شده و از مخاطب فاصله دارند. اما در وی آر، مخاطب در یک زمان و مکان واقعی حضور دارد. وی آر بیش تر با باورپذیری و غرق کردن ذهن کاربر در تصویر سروکار دارد. همچنین باید افزود که در وی آر، سفر ذهن در داستان بسیار بیش‌تر از رمان است و کاربر به سرعت از مکانی به مکان دیگر می‌رود و سرعت بهبودی اشخاص در داستان‌گویی در واقعیت مجازی بیشتر از رمان در واقعیت مجازی است.

یکی از چرخش‌های معرفتی واقعیت مجازی در حوزۀ سلامت  پیدایش نظریه‌ی موسوم به  بهبود و درمان سرطان تنها با چند کلیک (2000) است  که توسط  پروفسور جی اوردانو مطرح شد. وی معتقد است بیماران مبتلا به سرطان دارای مشکلات روان شناختی هستند که اغلب نادیده گرفته می‌شوند و علاوه بر آن این بیماران می‌ترسند درباره عوارض و ناراحتی‌های خود صحبت کنند و گاهی دچار افسردگی می‌شوند که این مسئله می‌تواند در توانایی‌ها و موفقیت درمانی آن‌ها اختلال ایجاد کند. وی در پژوهش های خود به این نتیجه رسید که فناوری واقعیت مجازی می‌تواند در بهبود و کاهش نشانه‌های روان شناختی (به خصوص استرس) نقش مؤثری را ایفا کند.

 

براساس نظریه یادگیری اجتماعی بندورا (1977) افراد دارای اضطراب اجتماعی بالا احساس می‌کنند مهارت و توانایی لازم برای رفتار میان فردی را ندارند و چشم‌داشت کمی به موفقیت در موقعیت‌های اجتماعی دارند که این امر سبب بروز اضطراب بیش‌تر در آنان می‌شود. درمان واقعیت مجازی با ایجاد تجربه مواجهه مجازی این احساس را در فرد به وجود می‌آورد که ارزیاب‌های او واقعی نیستند و امکان واکنش منفی از سوی آن‌ها وجود ندارد. بدین ترتیب، فرد به این باور می رسد که بهتر میتواند از عهده موقعیت اجتماعی برآید و این خود افزایش باور خودکارآمدی است. علاوه ‌براین، مواجهه مجازی حس کنترل بیش‌تری به فرد می‌دهد. تمرین موقعیت اجتماعی با احساس خطر ارزیابی کم‌تر و افزایش حس کنترل بیش‌تر روی موقعیت و واکنش‌های هیجانی خود  به افزایش تسلط و باور خودکارآمدی می‌انجامد به گونه‌ای که فرد احساس می‌کند؛ می‌تواند به خوبی موقعیت را مدیریت نماید. در واقعیت مجازی فرد با تجربه مشابه با تجربه اصلی، اجتناب را کاهش می‌دهد و درمی‌یابد که تجربه با آنچه او فکر می‌کرده متفاوت است و این خود منجر به افزایش خودکارآمدی وی می‌شود.

درمان جویی که فقط از فرود هواپیما می‌ترسد و از مراحل دیگر پرواز ترس ندارد، می‌تواند در دنیای مجازی بارها با این صحنه مواجه شود. ازسوی‌دیگر، ازآنجا که درمان واقعیت مجازی حواس مختلف مانند بینایی و شنوایی و حتی حرکت‌های بدنی نشستن روی صندلی واقعی هواپیما  را درگیر می‌کند، نسبت به دیگر درمان‌های مواجه‌ای مجازی مانند نمایش فیلم  با انیمیشین واقعی‌تر به نظر می‌رسد و درمان‌جو را به بخشی از سناریوی درمانی تبدیل می‌کند. چنین به نظر می‌رسد که این گونه مشارکت فعال باعث افزایش اضطراب می‌شود، درحالی‌که ادامه درمان باعث خوگرفتن درمان‌جو و کاهش تدریجی اضطراب می‌شود. براساس نظریه پردازش هیجان (1986) درمان موفقیت آمیز هراس مستلزم فعال‌سازی و تغییر ساختار ترس است. درمان‌گر با استفاده از واقعیت مجازی می‌تواند محرک‌هایی که ساختار ترس درمان‌جو را فعال می‌کند، مشاهده نماید و سپس با مواجهه مکرر و حساسیت‌زدایی فرد با این محرک‌ها ترس را کاهش و ساختار آن را تغییر دهد.

در چارچوب  نظریه‌های فوق  تلاش  می‌کنیم  مصادیقی  از درمان توسط  فناوری واقعیت مجازی  را به بحث بگذاریم.

مروری بر پیشینه بحث

مرور ادبیات پژوهش  نشان می‌دهد که تعداد زیادی از پژوهشگران در این زمینه تحقیقاتی انجام داده‌اند که به برخی ازآن‌ها می‌پردازیم:

یکی از مقالاتی که در این زمینه ارائه شده، مقاله کاربرد واقعیت مجازی (1393) به قلم محمدرضا فاریابی است، که پژوهشگران به کاربردهای مختلف واقعیت مجازی در علوم پزشکی، مهندسی و نظامی پرداخته است. نویسنده اعتقاد دارد که آﯾﻨﺪه‌ي واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠﺎزي ﺑﻪ ﻃﻮر دﻗﯿﻖ ﻣﺸﺨﺺ ﻧﯿﺴﺖ و ﻫﯿﭻﮐﺲ ﻧﻤﯽداﻧـﺪ ﮐـﻪ آﯾﻨﺪه اﯾﻦ ﻋﻠﻢ ﺑﻪ ﮐﺠﺎ ﻣﯽ‌رود .ﺑﺮﺧﯽ ﺑﺮ اﯾﻦ ﺑﺎورﻧﺪ ﮐﻪ ﺑﺎ ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ ﺷـﺒﯿﻪ ﺳـﺎزي و ﮐﺎﻫﺶ ﻫﺰﯾﻨﻪي آن دﯾﮕﺮ ﮐﺴﯽ ﻣﯿﻞ ﺑﻪ ﺗﺮك دﻧﯿﺎي ﺧﯿﺎﻟﯽ ﺧﻮد ﻧﺨﻮاﻫﺪ ﮐﺮد و ﺑﻨﺎﺑﺮاﯾﻦ ﺷﺎﯾﺪ اﯾﻦ ﭘﺪﯾﺪه آﺧﺮﯾﻦ اﺧﺘﺮاع ﺑﺸﺮ ﺑﺎﺷﺪ اﻣﺎ ﺑﺎﯾﺪ ﭘﺬﯾﺮﻓﺖ ﮐﻪ واﻗﻌﯿﺖ ﻣﺠـﺎزي در زﻧﺪﮔﯽ ﺑﺸﺮ وارد ﺷﺪه و ﺑﻪ ﻃﺮز ﺧﯿﺮه ﮐﻨﻨﺪه‌اي در ﺣﺎل ﭘﯿﺸﺮﻓﺖ اﺳﺖ.

 

مقاله دیگری که در این رابطه ارائه شده، مقاله ی درمان مواجهه واقعیت مجازی در اختلالهای اضطرابی وPTSD: مروری نظاممند بر ادبیات پژوهش (1395) به قلم مهدی سلیمانی، خدابخش احمدی، ابوالفضل محمدی است که هدف از این مطالعه ، مروری نظام‌مند بر ادبیات پژوهش VRETو نتایج اثربخشی این شیوه نوین روان درمانی بود. در این مرور، به طورکلی، نتایج گزارش شده در ارتباط با اثرگذاری VRETدر کاهش علایم اختلال‌های اضطرابی وPTSD مثبت بود و شواهد در سطوح مختلف ازجمله علائم فیزیولوژیک و تغییرات رفتاری،علاوه برابزارهای خودگزارشی این اثرگذاری را تأیید می‌کردند. افزون برآن، شواهد نشان می‌داد کهVRET ، در سطح شناختی نیز منجربه تغییر نگرش بیماران نسبت به موضوعات ترس‌آور آن‌ها می‌شود. درنتیجه، اثرگذاری مثبت درمانی هم در سطح شناختی مشهود بود. همچنین، این نتایج مثبت درمانی به طورعمده  در پیگیری‌های بلند مدت نیز حفظ شد.

از دیگر مواردی که در این مرور مشخص شد، توانایی محیط مجازی سه‌بعدی در فراخوانی واکنش اضطراب بود. بیماران در ابتدای ورود به محیط مجازی و روبه‌رو شدن با محرک‌های مجازی ترس آورشان و شدیدتر شدن صحنه‌ها، دچار افزایش میزان اضطراب و ترس براساس سنجش‌های مکرر درون جلسه‌ای موسوم به سنجش واحد ذهنی پریشانی (SUD) می‌شدند و با گذشت جلسات VRET، میزان واکنش هیجانی بیماران کاهش می‌یابد، ازاین‌رو، محققان نتیجه گرفتند که الگوی کاهش اضطراب بیماران در محیط مجازی با الگوی کاهش ترس و اضطراب از طریق فرآیند خوگیری و خاموشی هم‌خوانی دارد. ازسوی دیگر، این پاسخ‌دهی به محیط مجازی می‌تواند بیانگر ایجاد حس غوطه‌وری در محیط مجازی باشد؛ چرا که در برخی موارد بیماران برای کاهش اضطراب خود در محیط مجازی رفتارهای مشابه محیط واقعی نشان می‌دادند.

سومین مقاله‌ای که در این زمینه می‌توان نام برد، مقالهی تأثیر فناوری واقعیت مجازی بر اختلالات روان شناختی افراد مبتلا به سرطان (1396) است. تحلیل آماری در این زمینه نشان داد که تفاوت معناداری بین میزان اضطراب، افسردگی و استرس گروه آزمون و گروه کنترل در زمینه اثر بخشی کار با دستگاه ایکس‌باکس بر کاهش علائم روان شناختی بیماری سرطان وجود دارد، به‌گونه‌ای که سطح اضطراب، افسردگی و استرس گروه‌های آزمون تحت‌تأثیر کار با این تکنولوژی، کاهش قابل ملاحظه‌ای یافت. اگرچه پژوهش انجام گرفته به علت بدیع بودن آن خصوصا در ایران بسیار اندک است. از این رو پژوهشگر به ذکر پژوهش‌هایی که در سایر کشورهای دیگر انجام گرفته شده و هم‌خوان با پژوهش حاضر بوده است متوسل شده است. از جمله این پژوهش‌ها می‌توان به تحقیقات جی اوردانو که به تأثیر فناوری مجازی در بهبود و کاهش نشانه‌های روان شناختی به خصوص استرس، در افراد مبتلا به سرطان بوده اشاره نمود وی که به‌خاطر دستاوردها و تحقیقاتش در مورد سرطان در دنیا شناخته شده است نشان داد که این فناوری به بیماران کمک می کند تا سلامت روان مطلوب‌تری را تجربه کنند. علاوه برآن نتایج این تحقیق در راستا با تحقیقات جوآن و همکاران، لمسون و همکاران ارائه شده است.

و تحقیقات کریجین و همکاران نشان داد که فناوری‌های مجازی نقش به‌سزایی در کاهش افسردگی،  اضطراب و ترس ایفا می‌کنند.

مقاله‌ی دیگری که مربوط به همین بحث می‌باشد، مقایسه اثربخشی درمان مبتنی بر فنآوری واقعیت مجازی و ذهن آگاهی- پذیرش بر خودکارآمدی اجتماعی ونشانههای اختلال اضطراب اجتماع (1398) است و پژوهشگران معتقدند: اگرچه هردوی درمان واقعیت مجازی و ذهن آگاهی-پذیرش به خودکارآمدی افراد در موقعیت های اجتماعی کمک می کند، اما نتایج پژوهش نشان داد که درمان ذهن آگاهی پذیرش در این خصوص نقش مهم‌تری دارد. شاید بتوان گفت درمان ذهن آگاهی-پذیرش بیشتر جنبه ذهنی و شناختی دارد و به باورها مربوط است، اما درمان واقعیت مجازی جنبه رفتاری دارد و لذا درمان ذهن آگاهی- پذیرش بر باور خودکارآمدی اجتماعی تأثیر بیشتری دارد. همچنین، درمان ذهن آگاهی-پذیرش با تأکید بر پذیرش افکار و احساسات منفی، از ایجاد ناراحتی مضاعف جلوگیری می‌کند و با مشاهده افکار و احساسات وعدم مبارزه با آنها ذهن فرد را از افکار منفی رها می‌کند و بدین‌ترتیب احساس کارآمدی بالاتری به وی می‌بخشد.

درمان واقعیت مجازی می‌تواند با فراهم کردن امکان مواجهه به شرایط شبه واقعی که در آن ترسی از شکست وجود ندارد، اضطراب اجتماعی را کاهش دهد. همچنین نبود ترس از ناتوانی، احساس کنترل بیش‌تری در فرد به وجود می‌آورد که این خود نشانه‌های اضطراب اجتماعی را کاهش می‌دهد.

وآخرین مقاله‌ای که مورد بررسی قرار می‌گیرد، مقالهی ساخت و رواسازی نرمافزار واقعیت مجازی برای درمان مواجههای هراس از پرواز (1397) است. هدف پژوهش حاضر طراحی و ساخت نرم‌افزار درمان مواجهه‌ای واقعیت مجازی برای درمان هراس از پرواز در درمان‌جویان ایرانی و روایی‌سازی  آن ازلحاظ محتوایی بود. اثربخشی نرم‌افزارمجازی ساخته شده  درمرحله اجرای مقدماتی، تنها  روی تعداد محدودی از آزمودنی‌ها اجرا شده   است. عدم وجود حرکت و لرزش در صندلی‌های مورداستفاده به‌صورت همگام با تصاویری که درمان‌جو مشاهده می‌کند و نیزعدم امکان تعامل با محیط واقعیت مجازی، از محدودیت های این روش است.

پس از مطالعه برخی از تحقیقات انجام شده تفاوتی که دراین مقاله نسبت به  مقاله‌های دیگر مشاهده می‌شود این است که بسیار اتفاق خوشایندی است اگر در بیمارستان‌ها تجهیزاتی مهیا شود که بیماران وقتی در فضای سرشار از انرژی منفی و استرس‌زای بیمارستان قرار دارند با استفاده از تجهیزات واقعیت مجازی بتوانند وارد محیطی شوند که دور از استرس و اضطراب و نگرانی  قرارگیرند. مثلا برخی بیماران  هنگام قدم زدن در محیط بیمارستان می‌توانند با استفاده از واقعیت مجازی در یک جنگل یا پارک زیبا قدم بزنند و حتی با حرکت دستان خود گل‌ها را لمس کنند و یا به دلخواه در محیطی قرار گیرند که حالشان را چندین برابر بهتر می‌کند ویا همان احساسی را داشته باشند که در محیط واقعی وقتی در همان مکان قرار می‌گیرند را حس می‌کنند. و این امر در تسریع روند بهبودی بیمار و جلوگیری از اضطراب و استرس نقش به‌سزایی دارد.

بازخوانی  و بحث مصادیق

مجله علمی PLOS ONE،که توسط محققان علوم اعصاب در دانشگاه نیوکاسل ارائه می‌شود ، به بررسی تاثیر واقعیت مجازی برای درمان کودکان مبتلا به اوتیسم پرداخته است. این مطالعه با همکاری 9 کودک بین سنین 7 تا 13 سال که مبتلا به اوتیسم بودند، انجام شد. کودکان مبتلا به اوتیسم در معرض موقعیت‌هایی قرار گرفتند که باعث بروز اختلالات ناشی از قرار گرفتن در مکان‌های عمومی می‌شود.

واقعیت مجازی این امکان را برای محققان فراهم می‌آورد تا هر کودک به عوامل محرک روحی خود به شیوه ی کنترل شده و ایمن پاسخ نشان دهد. با استفاده از یک اتاق VR به‌نام اتاق آبی، اختلالات کودکان را می‌توان با همکاری روانشناسان مورد بررسی قرار داد.

این اتاق برای قرار گرفتن کودک در مقابل یک کلاس درس، یک راننده اتوبوس یا سایر عناصر دنیای واقعی که موجب اضطراب در کودکان می‌شود، شبیه‌سازی شده است. محققان می‌توانند در کنار این کودکان برای مواجهه با ترس، کنترل شدت استرس، و یا پایان دادن به آن در هرزمان که اضطراب بیش‌ازحد شد، قرار بگیرند.

در کنفرانس روانشناسی بالینی مجازی 2020، آلبرت “پرش” ریزو، مدیر آزمایشگاه واقعیت مجازی پزشکی در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی در لس‌آنجلس، نمونه‌ای از شبیه‌سازی VR را استفاده کرد که به افراد برای مقابله با ترس از پرواز کمک می‌کند. این محیط‌های مجازی با استفاده از هدست‌های کم هزینهVR  که حتی به کامپیوتر احتیاج ندارند، قابل استفاده هستند. تمام پردازش‌ها بر روی هدست انجام می‌شود.

با كاهش هزينه‌ها، بهبود گرافيک و علمی كه در حال رشد است، تكنولوژي واقعيت مجازي (VR) در سال‌هاي آينده نقش مهم‌تري در حیطه مراقبت، درمان و سلامت روان خواهد داشت.

دکتر ریزو توضیح داد: “قابلیت دستیابی به این فناوری طی چند سال گذشته به طرز چشم‌گیری تغییر کرده است. شما می توانید یک هدست VR را از کشوی میز خود بیرون بیاورید و قادر باشید این نوع درمان را به طور موثری برای بیماران خود انجام دهید.”

دکتر ریزو خاطرنشان كرد: متاآنالیز مداخلات واقعیت مجازی VR در افراد مبتلا به اختلالات اضطرابی، اثربخشی آن را اثبات كرده است. وی به متاآنالیزهایی اشاره کرد که در مجله اختلالات اضطرابی و مجله رفتار درمانی و روانپزشکی تجربی در سال 2008، ژورنال افسردگی و اضطراب در سال 2012 و ژورنال رفتار و تحقیقات در سال 2015 انجام شده است.

با بررسی مقالات مختلف، این نتیجه حاصل شد که محققان چندین بیمار را براساس فوبیا و سنین مختلف از جامعه انتخاب و آن‌ها را وارد محیط واقعیت مجازی می‌کردند. در هر مرحله از درمان، یکسری پرسش نامه‌هایی بعد از اجرای سیستم واقعیت مجازی داختیار بیماران قرار داده می‌شد. پزشکان با استفاده از این پرسش‎نامه می‌توانستند تأثیر یا عدم تأثیر واقعیت مجازی را روی بیماران بررسی کنند. آزمایش روی بیماران در چندین مرحله و در بازه‌ی زمانی مشخصی صورت می‌گرفت و در هر مرحله از درمان میزان تأثیر فوبیا سنجیده می‌شد. این سامانه دارای دو بخش است: بخش اصلی که سیستم واقعیت مجازی  می‌باشد و بخش  دیگر سیستم  ثبت  اطلاعات  مربوط  به  بیمار درحین استفاده از واقعیت مجازی پزشک می‌تواند واقعیت مجازی را از طریق سیستم نیز مشاهده کند و نتایج واکنش بیمار نسبت به محیط مجازی را در سیستم مربوط ثبت نماید و همچنین بازخوردهایی از قبیل میزان ترس، میزان ضربان قلب و غیره را که از بیمار دریافت می کند، در سیستم ثبت نماید.

جمع بندی و نتیجه گیری 

هدف از انجام مطالعه حاضر، مرور برخی پژوهش های انجام شده و نتایج ثمربخش این شیوه نوین روان درمانی بوده است. به طورکلی، نتایج گزارش شده در ارتباط با اثرگذاری (VR) در کاهش علائم اختلالات روانشناختی مثبت بوده است. افزون برآن، واقعیت مجازی منجر به تغییر نگرش بیماران نسبت به موضوعات ترس‌آور و استرس‌زای آن‌ها می باشد. در نتیجه، اثرگذاری مثبت این شیوه نوین روان درمانی در سطح شناختی مشهود می‌باشد. و همچنین اگر این روش درمانی در سراسر بیمارستان‌های جهان به طریقه‌ای که در قسمت پایانی پیشینه بحث بیان شده بود در اختیار بیماران روانی و یا حتی بیمارانی که از بیماری‌های دیگر رنج می‌برند قرار گیرد باعث ایجاد احساس فوق‌العاده بهتری در آن‌ها می‌شود.

ازجمله دلایل عمده تأثیر مثبت این فناوری می توان به ماهیت دیداری و شنیداری تازه و هیجان انگیز و شبیه سازی‌هایی است که بیمار با علم به این موضوع که این محیط مجازی است، با قرار گرفتن در آن سعی می کند خود را با آن وفق دهد و تعامل سازنده‌ای نیز برقرار کند و محدودیت‌های دنیای واقعی را از پیش‌رو بردارد و افق‌های جدیدی را به روی خود نمایان سازد. ویژگی‌های گرافیکی و تعاملی جالب و جذاب این فناوری به برانگیختگی و هیجان بیماران منجر می‌شود و توانمندی‌های فرد را در قالبی چالش برانگیز با ایجاد انگیزه مناسب برای مدتی به کار می‌گیرد.

برخی از تحقیقات حاکی از آن است که این فناوری به همراه فنون آرامش‌سازی در بهبود علائم اضطراب در افرادی که از بیماری سرطان رنج می‌برند نقش به‌سزایی را ایفا می‌کند، از آنجایی که در این تکنولوژی افراد حین انجام حرکات بدنی به گفته‌ی خود بیماران احساس افزایش توانایی فیزیکی و بدنی می‌کنند، خودپنداره مثبت فرد قدرتمندتر از گذشته شده و در مقابل برخی مشکلات حرکتی و ناراحتی‌ها و دردها که در اثر شیمی درمانی‌ها که در اثر بیماری به وجود آمده مقاوم‌تر می‌گردد، از لحاظ روانی نیز فرد را در موقعیت خوب و واکنش‌های فیزیولوژیکی مناسب‌ برای مواجهه و مقابله با استرس و افسردگی‌ها و یا اضطراب‌ها قرار می‌دهد نکته قابل توجهی که درمانگران باید به آن توجه کنند این است که درمان‌جویان سناریوهای واقعیت مجازی را به شیوه یکسانی تجربه نمی‌کنند؛ لذا تفاوت‌های فردی و فرهنگی ممکن است اثربخشی این درمان را کاهش دهد. برای نمونه ممکن است یک محیط مجازی که برای درمان مبتلایان به هراس از مکان‌های باز یا هراس از پرواز در اروپا طراحی و ساخته شده است، برای جامعه اروپایی مؤثر باشد، ولی ممکن است درمان‌جویان غیراروپایی یا ایرانی نتوانند این گونه شبیه سازی‌ها را به محیط زندگی خود تعمیم دهند و این کاهش ارتباط وغوطه‌وری سبب تنزل اثر مداخله گردد؛ بنابراین لازم است به تفاوت‌های فرهنگی در درمان‌جویان توجه داشت و محیط مجازی را متناسب با آن طراحی نمود. و برای بیماران در بیمارستان‌های مختلف دنیا هم این شرایط صدق می‌کند و باید براساس فرهنگ آن ها به بهبودی بیماری از طریق VR پرداخته شود. همچنین آخرین نتیجه‌ای که می‌توان از این مطالعه گرفت، این هست که در آینده نه چندان دور قفل بسیاری از مشکلات به وسیله‌ی واقعیت مجازی باز می‌شود زیرا امروزه واقعیت مجازی پیشرفت بسیار چشمگیری در جهان داشته است.

 

 

منابع:

– فاریابی، محمدرضا(1393). کاربرد واقعیت مجازی. در مجموعه مقالات اولین همایش ملی دستاوردهای نوین در علوم مهندسی و پایه ایران (ص 1-4). مرکز پژوهشی زمین کاو، تهران، 8 و 9 مرداد (1393).

– سلیمانی، مهدی؛ احمدی، خدابخش و محمدی، ابوالفضل (1395)، درمان مواجهه واقعیت مجازی در اختلال های اضطرابی و PTSD: مروری نظامند بر ادبیات پژوهش.    تحقیقات علوم رفتاری، دوره 14، شماره 1، ص 111-124.

– علی اکبری، مهناز؛ علیپور، احمد، ابراهیمی مقدم ، حسین و فکرتی ، مهین (1396). تأثیر فناوری واقعیت مجازی بر اختلالات روان شناختی افراد مبتلا به سرطان. علوم مراقبتی نظامی، سال چهارم، شماره1، ص 49-57.

– فرنوش، فاضل؛ خدادادی، مجتبی و نوحی، شهناز (1398). مقایسه اثربخشی درمان مبتنی بر فن  آوری واقعیت مجازی و ذهن آگاهی- پذیرش برخودکارآمدی اجتماعی و نشانه های اختلال  اضطراب اجتماعی، مجله روانشناسی بالینی، سال یازدهم، شماره 1(پیاپی 41)، ص 13-25.

– راستی، جواد؛ منشئی، غلامرضا و اسلامی، پروین (1397). ساخت و رواسازی نرم افزار واقعیت مجازی برای درمان مواجهه ای هراس از پرواز، دانش و پژوهش در روانشناسی كاربردي، سال نوزدهم، شماره 4 ، ص 27-35.

– زهرایی، شقایق؛ بهرنگی، فرهنگ و حسینیان، سیمین (1386). واقعیت مجازی در روان درمانی. تهران: انتشارات آگه.

-Renzetti , Claire; Curran, Daniel; Maier, Shana (2012). Women, Men, and Society. Pearson. pp. 78–79.

 

نظر دادن