مطالعات میان‌رشته‌ای نقد و بررسی فیلم

قرائتی  واسازانه از چرخش دیجیتالی در مطالعات فیلم و سینما: واسازی اختگی سینمای آنالوگ

توسط cyberpajoohi

عبدالله کریم زاده،پژوهشگر مطالعات فرهنگ دیجیتال

 

با ظهور فناوری‌های دیجیتال و گذار جامعه‌ی مدرن از فرهنگ آنالوگ به فرهنگ دیجیتال، بسیاری از عادت‌های فرهنگی ما تحت تأثیر این گذار قرارگرفته و از حیث هستی‌شناختی و معرفت‌شناختی دچار قبض و بسط معنایی شده است. شعاع این تغییر پارادایم که از آن با عنوان « چرخش دیجیتالی» یاد می‌شود، چنان گسترده است که حتی تجربه‌ی زیبایی شناسیک ما را هم تحت تأثیر قرار داده است. پژوهش حاضر با رویکردی واسازانه تلاش می‌کند در دو سطح خرد و کلان چرخش سینما به سمت دیجیتالی شدن را مورد واکاوی قرار دهد. در سطح خرد، به نحوه‌ی براندازی تجربه‌ی زیبایی‌شناسیک سینمای آنالوگ  ( از قبیل براندازی قوانین روایی کلاسیک، رئالیسم بصری، اقتدار مؤلف، وحدت پیرنگ، جلوه‌های بصری کلاسیک و غیره) توسط فناوری‌های دیجیتال و نمودهای زیبایی‌شناسی  سینمای دیجیتال و نحوه‌ی تولید لذت در سینمای دیجیتال ( موسوم به e-pleasure) پرداخته می‌شود. در سطح کلان، تجربه‌ی دیجیتالی شدن چرخه‌ی تولید و توزیع و مصرف فیلم که باعث تشدید و تقویت  میل به کنشگری و فرهنگ مشارکتی در میان تولیدکنندگان، توزیع‌کنندگان و مصرف‌کنندگان فیلم شده و پدیده‌هایی نوظهور از قبیل اکران اینترنتی فیلم، تماشای فیلم روی آی‌پادها  و سایر  دستگاه‌های هوشمند (به‌جای حضور در سالن سینما) ، جمع سپاری مالی (crowdfunding) در بستر اینترنت که مصرف‌کنندگان فیلم را درعین‌حال به تولیدکنندگان فیلم تبدیل می‌کند و هویتی جدید (موسوم بهprosumer) به آنان می‌بخشد،موردبحث قرار می‌گیرد. همچنین، شیوه‌های مختلف بازگشت سرمایه به prosumerها  از قبیل فروش مجانی بلیت سینما به آنان ، درج نام آنان در تیتراژ فیلم‌ها و …دلالت‌های فرهنگی/اجتماعی آن موردبحث قرار می‌گیرد. در این بخش، از سنت مطالعات فرهنگی در حوزه‌ی  تحلیل مصرف فرهنگی استفاده خواهد شد.

واژگان کلیدی:

سینمای آنالوگ، سینمای دیجیتال، چرخش دیجیتالی، زیبایی‌شناسی دیجیتال، جمع‌سپاری مالی

مقدمه

سینمای دیجیتال بیش از هر چیز یک مفهوم معرفت‌شناسانه است که فهم هستی شناسانه‌ی ما از کل چرخه‌ی تولید، توزیع و مصرف فیلم را تحت تأثیر قرار داده و منجر به یک تغییر پارادایم در مطالعات فیلم و سینما شده است که از آن تحت عنوان « چرخش دیجیتالی[1]» یاد می‌شود(Westera 2012). چرخش دیجیتالی به‌طورکلی از زمانی مطرح شد که بین رسانه‌های آنالوگ و دیجیتال یک تفکیک هستی شناسانه صورت گرفت. به‌طور خاص در صنعت فیلم‌سازی نیز این چرخش از زمانی شروع شد که دوربین‌های مبتنی بر سلولوئید جای خود را به دوربین‌های دیجیتال دادند و متعاقب آن تمام چرخه‌ی تولید، توزیع و مصرف فیلم تحت تأثیر زیبایی‌شناسی دیجیتال قرار گرفت.برای مثال، اکنون می‌توانیم فیلم‌ها را به‌جای پرده‌ی سینما بر روی آی‌پادها و یا بر روی صفحه‌ی نمایش گوشی‌های موبایل ( که درواقع پرده‌های مجازی هستند) تماشا کنیم. یعنی، چرخش دیجیتالی حتی عادت‌های سنتی ما در تماشای فیلم را به‌تدریج  واژگون می‌کند. نخستین بار در اواخر دهه‌ی 80  بود که شرکت سونی به‌عنوان بزرگ‌ترین تولیدکننده وسایل الکترونیکی در جهان اصطلاح «فیلم‌سازی الکترونیک» را سر زبان‌ها انداخت، اما تا عملی شدن آن حدود یک دهه طول کشید(Creeber & Martin 2008:150). در اواخر دهه‌ی 90، با معرفی ضبط کننده‌ی HDCAM و تغییر نام فرایند به « فیلم‌سازی دیجیتال»، سرانجام فیلم‌سازی با استفاده از دوربین‌های دیجیتال شروع شد. جورج لوکاس در به وجود آمدن این چرخش نقش بسزایی داشت. او در فیلم «جنگ ستارگان»، اپیزود مربوط به حمله‌ی کلون‌ها را با دوربین دیجیتال فیلم‌برداری کرد. با آغاز هزاره‌ی سوم، گذار از سینمای سلولوئید به سینمای دیجیتال شتاب گرفت و بسیاری از فیلم‌سازان به‌جای لوکیشن‌های واقعی از مکان‌هایی مجازی که به‌صورت دیجیتالی طراحی می‌شدند، استفاده کردند. برای مثال در فیلم « گلادیاتور»  (اسکات 2000)، صحنه‌ی کولسیوم به‌صورت دیجیتالی ساخته شد و سپس این صحنه‌ی دیجیتالی به فضاهای سه‌بعدی واقعی اضافه شد. یا در فیلم «کاپیتان اسکای و دنیای فردا» ( کانرن 2004)، به‌جای منظره‌های دنیای واقعی به‌کلی از تصاویر دیجیتالی استفاده شد و در آن بازیگران واقعاً تنها عناصر غیر دیجیتالی فیلم بودند. این روند در بسیاری از فیلم‌ها دنبال شد. در مقاله‌ی حاضر  تلاش می‌کنیم ابعاد مختلف چرخش دیجیتالی و اثرگذاری آن بر چرخه‌ی تولید، توزیع و مصرف فیلم را به‌صورت واسازانه موردبحث قرار دهیم.

واسازی زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال

به لحاظ تاریخی، سینما برای مستند ساختن  واقعیت به وجود آمد، ولی در عصر دیجیتال شاهد هستیم که فیلم‌ها به‌صورت دیجیتالی دستکاری می‌شوند و مرز بین  واقعیت و واقعیت‌نمایی ( اصل و بدل) دائماً در حال مغشوش شدن است. یعنی، سینما به تدریج مؤلفه‌ی مستند بودن و واقعیت-مبنا بودن خود را از دست می‌دهد و هویت خود را بازتعریف می‌کند، زیرا دیگر تصاویر واقعی را نشان نمی‌دهد، بلکه واقعیت‌های دیجیتالی برساخته و دستکاری شده را نشان می‌دهد. به عبارت دیگر، تشخیص اینکه آیا تصاویر نمایش داده شده بر روی پرده سینما از طریق لنز دوربین تولید شده یا از طریق دستکاری‌های دیجیتالی، روز به روز دشوارتر می‌شود. رئالیسم سینمایی که روزگاری عنصر غالب بود، اکنون در حال تبدیل شدن به یک نوستالژی است(Manovich 1999:14). لذا می‌توان گفت که مجدداً در حال رجعت به دوران پیشا-سینما هستیم. در دوران پیشا-سینما، تصاویر را رنگ‌آمیزی و دستکاری می‌کردند تا آن را طبیعی جلوه دهند. اکنون در عصر دیجیتال هم دستکاری‌ در تصاویر برای طبیعی جلوه دادن آن‌ها ادامه دارد. تنها چیزی که عوض شده، این است که سخت‌افزار انسانی جای خود را به نرم‌افزارهای رایانه‌ای داده است. یعنی دستکاری‌های دیجیتالی باعث شده که رئالیسم بصری سینما به واقعیت‌هایی برساخته تقلیل یابد.برای مثال، در فیلم «پارک ژوراسیک» (اسپیلبرگ 1993)، بازیگرها در یک نمای 19 ثانیه‌ای با دوربین سیار از مقابل دایناسورها (که به صورت دیجیتالی تولید شده‌اند) عبور می‌کنند. در این نمای چندثانیه‌ای حرکت دوربین به قدری طبیعی به نظر می‌رسد که بازیگران و دایناسور را در انطباق کامل نگه می‌دارد. این صحنه را می‌توان نمونه‌ای موفقیت‌آمیز از ترکیب نامحسوس جلوه‌های بصری دیجیتالی و آنالوگ و مغشوش شدن مرز بین واقعیت و واقعیت‌نمایی دانست که در پی چرخش دیجیتالی امکان‌پذیر شده است. در فیلم «گلادیور» نیز در صحنه‌ای که گلادیاتورها وارد ایستادیوم می‌شوند، دوربین آنان را تا داخل میدان دنبال می‌کند و زمانی که آنان برای دیدن جمعیت موجود در طبقات بالایی استادیوم ( که در اصل واقعیت فیزیکی ندارند و صرفاً شبیه‌سازی دیجیتالی هستند)  به بالا نگاه می‌کنند، دوربین با چرخشی 360 درجه‌ای از آنان عبور می‌کند.در این صحنه نیز جلوه‌های بصری حقیقی و مجازی با یکدیگر تداخل می‌کنند و یک لذت بصری زیبایی‌شناسیک تولید می‌کنند. بنابراین، شاهد هستیم که سینمای دیجیتال به جای نشان دادن واقعیت فیزیکی، صحنه‌های فیلم-گونه تولید می‌کند و کلیشه‌های بصری جدیدی به ارمغان می‌آورد.

مغشوش شدن مرزها در پی چرخش دیجیتالی سینما صرفاً محدود به فروپاشی مرز بین تصاویر اصل و بدل نیست، بلکه شاهد انواع مختلف فروپاشی‌ها هستیم. برای مثال، تدوین و تولید جلوه‌های ویژه سابقاً فعالیت‌هایی مجزا محسوب می‌شدند. تدوینگر صرفاً توالی  و چینش صحنه‌ها را تنظیم می‌کرد و هرگونه دستکاری در تصاویر توسط متخصصان جلوه‌های ویژه انجام می‌گرفت، اما چرخش دیجیتالی باعث شده است که این تمایز از میان برود. اکنون دستکاری تصاویر و افزودن جلوه‌های ویژه به راحتی از طریق نرم‌افزارها صورت می‌گیرد. مرتب کردن توالی تصویرها و چینش صحنه‌ها نیز صرفاً با یک «copy & paste»  امکان‌پذیر است. البته نباید این فروپاشی را صرفاً تقلیل‌گرایانه تلقی کنیم، زیرا مزیت‌هایی هم دارد و از جمله مزیت‌هایش این است که صحنه‌های مجازی را می‌توان به راحتی در رایانه ذخیره‌سازی کرد و در تولید فیلم‌های متعدد فقط با اندکی دستکاری دیجیتالی بارها از آن استفاده کرد. این کار علاوه بر صرفه‌جویی در زمان می‌تواند باعث کاهش هزینه‌ها شود.

یکی دیگر از مصادیق این فروپاشی را در از میان رفتن تمایز بین فیلم‌ساز حرفه‌ای و مبتدی شاهد هستیم. فیلم‌سازی دیجیتال برای افراد مبتدی و کسانی که تمکن مالی ندارند،گزینه‌ی بسیار خوبی است، به این دلیل که می‌توانند فیلم  مورد نظر خود را به صورت دیجیتالی بسازند و آن را با نرم‌افزارهای نسبتاً ارزان‌قیمت تدوین کنند. این و ضعیت را می‌توان از دو جنبه‌ی مثبت و منفی مورد ارزیابی قرار داد. جنبه‌ی مثبت قضیه این است که تکنولوژی‌های دیجیتالی مناسبات قدرت را بین همه به صورت مساوی توزیع می‌کنند و صنعت فیلم‌سازی را به سمت دموکراتیزه شدن سوق می‌دهند. این دموکراتیزاسیون به این معناست که هرکسی با داشتن یک دوربین دیجیتالی باکیفیت می‌تواند فیلم بسازد، اما مسئله این است که تکنولوژی صرفاً یک ابزار است و فقط می‌تواند باعث توسعه‌ی پروژه‌ها شود، ولی نمی‌تواند کیفیت را تضمین کند. بنابراین، به صرف داشتن ابزارهای دیجیتال نمی‌توان به یک فیلم‌ساز حرفه‌ای تبدیل شد.

یکی دیگر از فروپاشی مرزها را در از بین رفتن مرز بین «اختگی» و « سوژگی» مصرف‌کنندگان فیلم شاهد هستیم. سینمای آنالوگ به دلیل خطی بودن غالباً تماشاگران فیلم را به سمت مصرف انفعالی فیلم سوق می‌داد، اما سینمای دیجیتال به دلیل غیرخطی و تعاملی بودن، میل به سوژگی را در تماشاگران تقویت می‌کند و آنان را به مصرف توأم با مقاومت و کنشگری ( مصرف مولد) سوق می‌دهد. به همین دلیل، از آنان با عنوان «prosumer » یاد می‌شود.این اصطلاح که از ترکیب دو واژه‌ی producer ( تولید کننده)  و consumer (مصرف کننده) ساخته شده است، به این واقعیت اشاره دارد که سینمای دیجیتال از طریق سوق دادن مصرف کنندگان منفعل به سمت سوژگی عملاً مرز بین تولید کننده و مصرف کننده‌ی فیلم را مغشوش کرده است. برای مثال، اکنون می‌توان فیلم را در اینترنت آپلود کرد تا همه بتوانند آن را دانلود کنند،تماشا کنند، کپی کنند و حتی به واسطه‌ی مجوزهای موسوم به«creative commons» بتوانند آن را ریمیکس کنند. یکی از نمودهای عینی میل سینمای دیجیتال به سوژگی این است که جلوه‌های بصری  دیجیتال قوانین روایی کلاسیک را براندازی می‌کنند و به تماشاگر امکان می‌دهند که در هر مرحله‌ای از روایت  فیلم مداخله کند؛ شبیه آن چیزی که در فیلم «راشومون»، ساخته‌ی آکیرا کوروساوا  شاهد هستیم. این فیلم یک رویداد واحد ( ماجرای یک قتل) را از چهار زاویه‌ی دید مختلف روایت می‌کند و با این تکنیک تماشاگر را در حالت تعلیق و در انتظار قضاوت نهایی نگه می‌دارد.روایت‌ها در این فیلم چنان با هم متناقض‌اند که در پایان برای تماشاگر چاره‌ای باقی نمی‌ماند جز اینکه در خود واقعیت شک کند. استفاده از چنین تکنیک‌هایی در سینمای دیجیتال باعث می‌شود که تماشاگر از نظر ذهنی فعال باشد.

سینمای دیجیتال صرفاً محدود به امکانات روایی تعاملی آن نیست.چالش دیجیتالی شدن سینما فراتر از بحث روایت است. یکی از مهمترین آنها بحران هویت سینما است: چالش تغییر در تکنولوژی بازنمایی و نظریه‌ی روایت مثل مرگ مؤلف و پیرنگ واحد. البته،فیلم‌سازانی مثل دیوید لینچ از سینمای دیجیتال دفاع می‌کنند و معتقدند که سینمای دیجیتال فضای بیشتری برای تجربه‌پردازی در اختیار فیلم‌سازان قرار می‌دهد: « در سینمای دیجیتال، هرچه به فکرتان خطور می‌کند را می‌توانید عملی کنید» (Hanson 2004:81).

یکی دیگر از این فروپاشی‌ها را در کم‌‌رنگ شدن شکاف دیجیتالی  بین فیلم‌سازان غالب و اقلیت (مستقل) شاهد هستیم. قبلاً استفاده از تکنولوژی دیجیتال در فیلم‌سازی بیشتر در انحصار فیلم‌سازان غالب بود: فیلم‌های پرفروش و جنجالی،پر از جلوه‌های ویژه؛ اما اکنون این انحصار شکسته شده و فیلم‌سازان مستقل نیز به استفاده از زیبایی‌شناسی دیجیتال روی آورده‌اند. بسیاری از فیلم‌سازان مستقل برای اینکه به فیلم‌شان ظاهری متمایز بدهند، فعالانه به دنبال تکنیک‌های جدید دیجیتالی هستند. همچنین، نرم‌افزارهای تدوین رایانه‌ای این امکان را برای آنان فراهم می‌سازد که  تقریباً با بودجه‌ی بسیار ناچیز اقدام به ساخت فیلم کنند. بنابراین، سینمای دیجیتال مرز بین فیلم‌سازان غالب ( که به امپریالیسم فرهنگی و سرمایه‌های کلان دسترسی دارند) و فیلم‌سازان مستقل و اقلیت ( که بودجه و سرمایه ندارند) را کم‌رنگ‌تر کرده است.این قابلیت دوربین‌های دیجیتال که به فیلم‌ساز اجازه می‌دهد بدون هدر دادن سلولوئید‌ها، هر چه‌قدر که می‌خواهد فیلم بگیرد،تولید فیلم را در کشورهای  در حال توسعه می‌تواند متحول کند.

یکی دیگر از جلوه‌های این فروپاشی را  در از بین رفتن تمایز بین تولید کننده و مصرف کننده‌‌ی فیلم شاهد هستیم و پیامد این فروپاشی ظهور پدیده‌ای جدید موسوم به «جمع سپاری مالی[2]» در تولید فیلم است. قبلاً برای تأمین مالی فیلم‌سازی دو شیوه‌ی متداول وجود داشت:1) درخواست از نهادهای دولتی،2) درخواست از شرکت‌های خصوصی. اکنون به مدد چرخش دیجیتالی شاهد مدل جدیدی برای تأمین مالی تولید فیلم هستیم: درخواست از مردم عادی که مصرف کنندگان فیلم هستند. سابقاً تولید کننده‌ها افرادی بودند که مبالغ کلانی را سرمایه‌گذاری می‌کردند، ولی حالا هرکس با  اندک کمک مالی می‌تواند بخشی از تیم تولید باشد. وقتی این مبالغ ناچیز قطره قطره جمع می‌شوند، تبدیل به سرمایه‌ای عظیم می‌شود که می‌‌تواند تمام هزینه‌های لازم برای تولید فیلم را پوشش دهد. سازندگان فیلم این کمک‌های مردمی را به طرق مختلف جبران می‌کنند. مثلاً گاهی در نسخه‌های دی.وی.دی اسامی آنان را در تیتراژ فیلم می‌آورند و یا در گیشه‌ها به آنان بلیت‌ مجانی هدیه می‌دهند.

همان طور که قبلاً اشاره کردیم، چرخش دیجیتالی نه فقط  تولید و مصرف، بلکه چرخه‌ی توزیع را نیز تحت تأثیر قرار داده و امکان مداخله در چرخه‌ی سنتی توزیع و پخش فیلم‌ها را فراهم کرده است. توزیع دیجیتال در سینماهایی که پخش دیجیتال دارند، می‌تواند چرخه‌ی توزیع را ارزان‌تر و آسان‌تر کند. لذا، برای بیشترین تأثیرگذاری می‌توان فیلم‌ها را به سرعت برای مخاطبین محلی پخش کرد. مثلاً در نیجریه هر ساله 200 فیلم که به صورت دیجیتالی فیلم‌برداری شده‌اند، ساخته می‌شود. این امر نیجریه را بعد از هالیوود و بالیود به سومین تولید کننده‌ی بزرگ فیلم‌های بلند تبدیل کرده است. آنان به فیلم‌‌سازی دیجیتال صرفاً از منظر درآمدزایی نگاه نمی‌کنند، بلکه این پدیده برای آنان دلالت ایدئولوژیک و فرهنگی دارد؛ وسیله‌ای است برای شکست حصر فرهنگی‌ای که با اشباع بازار از تولیدات فیلم غربی به وجود آمده است(Bakupa-Kaninda 2003).البته سهولت دسترسی و استفاده از تجهیزات دیجیتال برای تولید سریع و ارزان فیلم‌های بلند، جنبه‌های منفی نیز دارد. برخی منتقدان آن را خطرناک می‌دانند،زیرا به تولید کنندگان بی‌تجربه اجازه می‌دهد بازار را با تولیدات بی‌ارزش عامه‌پسند اشباع کنند، و بر تلاش‌های کارگردانان مهم سایه بیفکنند.

بدون شک، توزیع و پخش دیجیتال فقط به نفع فیلم‌سازی اقلیت و کشورهای در حال توسعه نیست. دانلود الکترونیک فیلم‌ها به صوزت دیجیتالی از سرور مرکزی به سرورهای موجود در اتاقک‌های پخش سینما، برای صنعت غالب فیلم‌سازی شیوه‌ای ارزان برای فرستادن نسخه‌های آخرین فیلم‌ها به تعداد زیادی پرده‌ی سینماست و این چیزی است که استراتژی مدرن «پخش در حد اشباع» آن را می‌طلبد. سهولت و ارزانی، در کنار قابلیت نگه داشتن فیلم، به جای اجبار برای ارسال نسخه‌ای از آن به سینمای بعدی، باعث می‌شود تعداد بیشتری فیلم برای مردم نمایش داده شود. این امکان برای فیلم‌های اقلیت که بودجه‌ی اندک دارند و شاید در غیر این صورت فرصت پخش پیدا نمی‌کردند، یک مزیت است.

نتیجه‌گیری:

سینمای دیجیتال به عنوان یک مفهوم جدید هستی‌شناسانه و معرفت‌شناسانه امکان مداخله در چرخه‌ی سنتی تولید، توزیع و مصرف فیلم را فراهم کرده و از این طریق میل به سوژگی را تشدید و تقویت کرده است. این برخلاف وضعیت موجود در سینمای آنالوگ ( سلولوئید) است که سوژه‌ها را به انفعال و اختگی سوق می‌داد. سینمای دیجیتال با معکوس کردن این وضعیت، منجر به براندازی تجربه‌ی زیبایی‌شناسیک ما شده و عادت‌های سنتی ما در تولید، توزیع مصرف فیلم‌ها را تحت تأثیر قرار داده است. برای مثال، امسال ( خرداد 1397) برای نخستین بار در ایران شاهد اکران اینترنتی فیلم ایرانی « توران خانم»، ساخته‌ی رخشان بنی اعتماد بودیم. این گذار از سینمای آنالوگ به سینمای دیجیتال که از آن تحت عنوان «چرخش دیجیتالی» یاد کردیم، از استلزامات دوره‌ی مدرن و همسو با روح مدرنیته است که اکنون با شتاب هرچه بیشتر در حال تکامل است و صنعت سینما در نهایت باید با آن کنار بیاید، زیرا سینمای دیجیتال فرزند این زمانه است. درست است که هزینه‌های تبدیل سینماها از پخش سلولوئید به دیجیتال بالاست. به همین دلیل ممکن است در حال حاضر برای سرمایه گذاری در این خصوص مقاومت‌هایی صورت بگیرد، اما وقتی سهولت، انعطاف‌پذیری و ارزان بودن چرخه‌ی تولید، توزیع و مصرف سینمای دیجیتال به  اثبات رسیده است، همه در نهایت با این واقعیت کنار خواهند آمد.

منابع:

Bakupa-Kaninda, B.) 2003(. Film in Africa, Africa in films: Challenging stereotypes. United Nations Chronicle.

Creeber, G., & Martin, R. (2008). Digital Culture: Understanding New Media: Understanding New Media. McGraw-Hill Education (UK).

Hanson, M. (2004). The end of celluloid: film futures in the digital age. RotoVision.

Manovich, L. (1999). What is digital cinema.

Westera, W. (2012). The digital turn: How the internet transforms our existence. Author House.

 

 

[1] Digital Turn in Cinema

[2] Crowdfunding

نظر دادن