نقد و بررسی بازی

قرائتی نقادانه از بازی رایانه‌ای «ماهی بودن»: یک خوانش بوم گرا و بینامتنی

توسط cyberpajoohi

میترا سرحدی، دانشجوی کارشناسی ارشد مطالعات ترجمه دانشگاه تهران

چکیده

امروزه بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر پر کردن اوقات فراغت، به‌عنوان رسانه‌ای در نظر گرفته می‌شود که پیامی را به مخاطب منتقل می‌کند. این پیام دارای تاثیرات پایداری در فرهنگ و هویت فردی و اجتماعی است و همین امر پرداختن به آن از جنبه‌های مختلف را به امری ضروری تبدیل کرده است. این بازی‌ها حوزه‌های مختلفی را شامل می‌شوند و نیازمند گذر از مرزبندی رشته‌های دانشگاهی و در نتیجه ترکیب منحصر به فرد هستند. در این مقاله به بازنمایی اهمیت محیط زیست  در بازی «ماهی‌بودن»  پرداخته شده است. روش بررسی مبتنی بر رویکرد نظری نقد بوم‌گرا  است که رویکردی نسبتاً جدید در مطالعات ادبی می‌باشد و به ارتباط میان انسان و طبیعت می‌پردازد. نتایج  این بررسی نشان‌دهنده آن است که چگونه در این بازی تعامل بین شخصیت اصلی و طبیعت به گونه‌ای باز نمایی شده که با گفتمان غالب جهانی – به‌خصوص گفتمان رسمی ایرانی اسلامی- در تقابل است. هم‌چنین از آن‌جایی که یکی از وجوه بررسی بازی‌های رایانه‌ای پرداختن به آن‌ها به‌عنوان یک روایت است، یک تحلیل تطبیقی میان روایت  این بازی و داستان کوتاه «ماهی سیاه کوچولو» اثر صمد بهرنگی انجام،  و زنجیره های بینامتنی این دو روایت  و تلویحات ایدئولوژیک آنها مورد واکاوی قرار گرفته است.

کلید واژه‌ها: بازی اینترنتی، ماهی بودن، نقد بوم‌گرا، ادبیات تطبیقی، ماهی سیاه کوچولو

 مقدمه

بازی کردن یکی از نیازهای ضروری برای رشد و پرورش خلاقیت در کودکان است. کودک از طریق بازی به درک هویت خود و جهان اطراف خود نائل می‌‍شود. او در بازی یاد می‌گیرد که چگونه روابط خود را با محیط تنظیم کند و از این طریق اعتماد به نفس کسب می‌کند. به همین دلیل بازی‌ها همواره یکی از عناصر تربیتی فرهنگی یک جامعه محسوب شده‌اند.اما بازی‌های یارانه‌ای مرز بین دنیای آنالوگ و دیجیتال را از بین برده‌اند و به‌دلیل تفاوت ماهیت، کارکردها و تاثیرات متفاوتی  دارند.

بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان یکی از ژانرهای ادبیات دانست و با رویکردهای نقد ادبی آن‌ها را مورد پژوهش قرار داد. موری[1] رایانه را دستگاه گسترش دهنده داستان‌گویی می داند و مفهوم داستان‌گویی را تا آن‌جا گسترش می‌دهد که آن را نمایش سایبر می‌نامد. این نمایش شامل بعد سنتی( ادبیات، تئاتر، فیلم) و شکل تعاملی ( بازی‌های کامپیوتری، فرامتن و چت کردن) می‌شود ( فراسکا،2001:18). بر این اساس، می‌توان بازی‌های رایانه‌ای را یکی از عوامل شکل‌دهنده و منتقل کننده فرهنگ دانست. اهمیت این امر با توجه به این‌که مخاطب بیشتر بازی‌های رایانه‌ای کودکان و نوجوانان هستند، دوچندان می‌شود.

اهمیت پژوهش درباره بازی‌های رایانه‌ای را در موارد زیر می‌توان بیان کرد: 1. تاثیرگذاری قوی. علت این امر این است که در بازی، فرد بازی‌گر با شخصیت بازی هم‌ذات‌پنداری می‌کند و به‌دلیل ماهیت تعاملی بازی این هم‌ذات پنداری از سینما هم شدیدتر رخ می‌دهد.2. رواج بسیار زیاد و روزافزون. از ابتدای به‌وجود آمدن بازی‌های رایانه‌ای تا امروز روند تولید این محصولات به شکل ناباورانه‌ای رو به افزایش بوده است و این روند هم‌چنان ادامه دارد. 3. ماهیت چندوجهی. پرداختن به  بازی‌های رایانه‌ای به‌دلیل آمیختگی عناصر و فضاها، تنها از یک منظر امکان‌پذیر نیست و باید با تمسک به حوزه‌های مختلف علوم و با رویکردهای متفاوت این کار صورت گیرد.

از طرف دیگر هر بازی رایانه‌ای یک گفتمان است که می‌توان در آن سوژه‌هایی ایجاد و ذهنیت‌های خاصی را به آن سوژه‌ها القا کرد و می‌توان گفت که در بازی‌های رایانه‌ای این کارکرد قوی‌تر از سایر گفتمان‌ها اتفاق می‌افتد. این سوژه‌ها در معرض انتخاب‌های خاصی قرار می‌گیرند و طراحی این انتخاب‌ها اغلب طوری است که بازی‌گر را در جهت ایدئولوژی خاص  گفتمان بازی به پیش می‌برند.

پلی‌ریکس[2] یکی از شرکت های تولید کننده بازی‌های موبایلی است که در سال 2004 به وجود آمد. این شرکت در سال 2015 بازی رایانه‌ای «ماهی‌بودن»[3] را روانه بازار کرد. در این بازی، با جور کردن پازل‌ می‌توان امتیاز کسب کرد. این امتیاز پولی است که بازی‌کننده با آن «آکواریوم رؤیایی» خود را با خرید تزئینات مختلف می‌سازد. این لوازم برای راحتی و تفریح بیشتر ماهی است. با تزئین و آرایش هرچه بیشتر آکواریوم، بازی‌کننده می‌تواند آکواریوم خود را به آکواریوم‌هایی بزرگ‌تر و بهتر تبدیل کند.

این مقاله درصدد است که با نقد بازی «ماهی بودن» از منظری بوم‌گرایانه به چگونگی بازنمایی ارتباط شخصیت اصلی بازی و طبیعت اطرافش بپردازد و به این منظور از رویکرد نقد بوم‌گرا[4] استفاده کرده است. این رویکرد به بررسی بازنمایی ارتباط بین انسان و محیط زیست در آثار ادبی می‌پردازد.

هدف از پرداختن به این بازی با توجه به این رویکرد این است که توجه به محیط زیست یکی از مهم‌ترین مسائل جهان معاصر است، به طوری‌که هر نوع فعالیتی باید با توجه به جنبه‌های محیط زیستی آن عملی شود . امروزه بیش از هر زمان دیگری انسان در حال مصرف کردن منابع زمین است. اگرچه بحران محیط زیست سیاره زمین دغدغه‌ای جدید است اما واتسون[5] منشا اولیه آن را مربوط به دوره رنسانس در اروپا می‌داند.  (Nelson, 2015) در فرهنگ ایرانی- اسلامی کشور ما نیز این امر حائز اهمیت فراوان است. در اصل 50 قانون اساسي آمده است:«در جمهوری‏ اسلامی، حفاظت‏ محیط زیست‏ كه‏ نسل‏ امروز و نسل‌های‏ بعد باید در آن‏ حیات‏ اجتماعی‏ رو به‏ رشدی‏ داشته‏ باشند، وظیفه‏ عمومی‏ تلقی‏ می‏شود. از این‏ رو فعالیت‌های‏ اقتصادی‏ و غیر آن‏ كه‏ با آلودگی‏ محیط زیست‏ یا تخریب‏ غیر قابل‏ جبران‏ آن‏ ملازمه‏ پیدا كند، ممنوع‏ است.» در متون مختلف اسلامی نیز به عناصر مختلف طبیعت و فواید آن‌ها و لزوم حفاظت از محیط زیست اشاره شده است.  با این‌که دین اسلام انسان را اشرف مخلوقات محسوب می‌کند، اما برای حفظ حقوق سایر موجودات نیز توصیه‌های زیادی دارد و در آن از سلطه‌جویی نامحدود و تخریب محیط طبیعی نهی شده است. با وجود این روند استفاده از این رویکرد بسیار کند بوده است.

در این مقاله هم‌چنین تلاش شده  تا به بررسی تطبیقی این بازی و داستان کوتاه «ماهی سیاه کوچولو» اثر «صمد بهرنگی» بپردازد.

پیرنگ داستان

شخصیت اصلی این بازی یک ماهی است که آکواریومی ساده دارد. او می‌خواهد آکواریوم رویایی خود رابسازد و آن را با انواع تزئینات و لوازم  مزین و اسباب راحتی خود را فراهم کند. با افزودن بر این لوازم او خواهد توانست آکواریوم بزرگ‌تری به‌دست بیاورد و نیز ماهیان دیگری را به‌عنوان دوست خود به آن وارد کند. بازی‌کن که در نقش ماهی قرار می‌گیرد، در این راه با چالش‌هایی مواجه می‌شود. این چالش‌ها موجودات دریایی پست‌تر مانند ستاره دریایی، حلزون،  هشت‌پا  هستند که در محیط طبیعی خود زندگی می‌کنند. او  باید این موجودات را کنار هم بنشاند و  با از بین بردن این موجودات  به پیش رود  و این کار را با وسایلی مانند ترقه و مواد منفجره دیگر انجام می‌دهد. او با این‌کار امتیاز می‌گیرد که در روایت داستان همان پولی است که توسط آن به رفاه خود می‌افزاید. موارد منظور شده در بازی برای خرج کردن این پول شامل : ماهیان دیگر، راحتی و رفاه، و زیبایی است.  با پیش‌رفت هرچه بیشتر  و کسب پول بیشتر وسایل مخرب قوی‌تری در اختیار او قرار می‌گیرد که قدرت از بین بردن تعداد بیشتری از این موجودات را در زمان کمتری  دارند. و این روند هم‌چنان ادامه پیدا می‌کند.

سؤال تحقیق

در بازی رایانه‌ای «ماهی بودن» رابطه بین انسان و طبیعت چگونه بازنمایی شده است؟ و این بازنمایی چه مناقشات ایدئولوژیک درپی دارد؟ رویکرد این بازی در ارتباط با محیط زیست رویکردی منفعت‌جویانه است که در آن شخصیت اصلی به‌منظور کسب اسباب تفریح و لذت‌جویی دست به از بین بردن موجودات دیگر می‌زند

چارچوب نظری تحقیق

این پژوهش درچارچوب رویکرد پست مدرن نقدبوم گرا صورت می گیرد که در سال 1996 توسط ویلیام روکرت [6]4مطرح شده است. (Fenn, 2015) «نقد بوم‌گرا » شاخه‌ای نوظهور در مطالعات ادبی است که به بررسی نحوه بازنمایی رابطه بین انسان و طبیعت در متون ادبی می‌پردازد. آبرامز و هارپهایم[7] (2009) نقد بوم‌گرا را مطالعه نقادانه‌ای می‌دانند که رابطه بین ادبیات و طبیعت و محیط زیست را بررسی می‌کند. بنابراین، موضوع نقد بوم گرا تحلیل ارتباط میان ادبیات و زیست‌بوم است و این تحلیل از ماهیت بین رشته ای برخوردار است.

ادبیات و طبیعت، همان‌گونه که در آثار ادبی بیشتر فرهنگ‌های جهان دیده می‌شود، همواره دارای ارتباط نزدیکی با یک‌دیگر بوده‌اند. امروزه در تمام دپارتمان‌های دانش و پژوهش ارتباط نزدیک میان جهان طبیعی و اجتماعی مورد تحلیل قرار می‌گیرد. (Fenn, 2015)

 نقد بوم‌گرا در واقع یک جنبش ادبی با رویکرد محیط زیست بود که مارکسیست‌ها و نوتاریخ‌گراها را درباره مفاهیم رمانتیسم بریتانیایی به چالش کشید(Nelson, 2015). تیموتی مورتون[8] که یکی از تاثیرگذارترین نظریه‌پردازان معاصر نقد بوم‌گرا است،  خاطرنشان می‌کند که در نقد بوم‌گرا باید از دوقطبی تمدن / طبیعت یا این عقیده که طبیعت در پشت دیوارهای تمدن قرار دارد و صرفاً آن را تحمل می‌کند،  دست کشید.( تیموتی مورتون،2007). مسئله محیط زیست محل مناقشه‌ای نه فقط علمی، بلکه سیاسی، ادبی و هنری نیز است. چنان‌که به‌عنوان مثال ادبیات تغییر آب‌وهوایی [9] به بازنمایی داستانی مسائل مربوط به آن می‌پردازد.( بوئل، 2015 ).  نقدبوم‌گرا مرز بین ادبیات انتقادی و زیست‌بوم‌شناسی را در هم می‌شکند.

مروری بر ادبیات  تحقیق

برای ارائه این تحلیل تلاش شد تا پژوهش‌های پیشین درباره این بازی بازیابی و مطرح شود. اما ظاهراً دراین مورد خاص تاکنون پژوهشی انجام نشده است و حتی تحلیلی درباره روایت یک بازی از این منظر نیز وجود ندارد و اینجا را برای انجام مطالعات و تحلیل‌های بیشتر باز گذاشته است. بنابراین به بررسی متون دیگری که با رویکرد نقد بوم‌گرا مورد تحلیل قرار گرفته‌اند پرداخته شده است.

خانم فاطمه راکعی دانشيار پژوهشكدة زبان شناسي، پژوهشگاه علوم انساني و مطالعات فرهنگي، در مقاله‌ای با عنوان “استعاره و نقد بومگرا، « از خم چمبر » و « گيله مرد » مطالعة موردي دو داستان”، به بررسی بازنمودهای زیست‌محور در داستان‌های اقلیمی پرداخته است. او در این مقاله پس از تحلیل این بازنمودها در این دو داستان، اظهار می‌کند که در تكوين سبك نويسنده علاوه بر انگاره ها و انگيزش هاي فردي و دروني، شمار زيادي ازمحرك هاي مرتبط با محيط اجتماعي و محيط جغرافيايي همواره اثرگذار بوده است. (راکعی, 1395)

هم‌چنین آقای مرتضی حبیب نسامی دکترای ادبیات انگلیسی، دانشگاه یو پی ام مالزی به نقد بوم‌گرای داستان ” با شیبرو” اثر محمود دولت‌آبادی پرداخته و  به تاثیر رابطه  شخصیت‌های اصلی داستان بر روی طبیعت وحش توجه کرده  است. (حبیبی, 1393)  در این تحلیل شخصیت‌های داستان در رابطه با دریا، به‌منزله طبیعت وحش، و هم‌چنین جبر آب‌و‌هوایی ، از یک سو به جایگاه اصلی خود و حقارت انسان در مقابل قدرت طبیعت پی می‌برند و از سوی دیگر با بهره‌وری از لطافت دریا به تسکین و تهذیب جسم و روح خود می‌پردازند. ( همان)

در مقاله‌ای از زهرا پارساپور ﺑﺎ ﺑﺮرﺳﯽ اﺷﻌﺎر ﺗﻮﺻﯿﻔﯽ در ادب ﻓﺎرﺳﯽ، ﭘﻨﺞ ﻧﻮع ﻧﮕﺮش  ﮐﻠﯽ ﺑﻪ ﻃﺒﯿﻌﺖ ﻣﻌﺮﻓﯽ و ﺗﺄﺛﯿﺮ دو ﻋﺎﻣﻞ زﻣﺎن و اﻧﺪﯾﺸﮥ ﺷﺎﻋﺮ ﺑﺮ ﭼﮕﻮﻧﮕﯽ ارﺗﺒﺎط  او ﺑﺎ ﻃﺒﯿﻌﺖ و ﻧﺤﻮة ﺗﻮﺻﯿﻒ او ﺑﯿﺎن شده است. (پارساپور, 1391) او در ﭘﺎﯾﺎن ﻟﺰوم روﯾﮑﺮدي ﻧﻮ و ﺑﻮمﮔﺮاﯾﺎﻧﻪ ﺑﻪ ﻃﺒﯿﻌﺖ را ﮐﻪ ﻣﺘﻨﺎﺳﺐ ﺑﺎ ﻧﯿﺎز ﺟﻮاﻣﻊ ﻣﺘﻤﺪن اﻣﺮوزي اﺳﺖ، ﻣﺘﺬﮐﺮ شده است .

حوزه تحلیل نقد بوم‌گرایی منحصر به ادبیات نیست و امروزه تحلیل‌گران حتی آثار هنری را نیز از این منظر مورد مطالعه قرار می‌دهند. به‌عنوان مثال، واتسون با تحلیل نقاشی‌های دوره رنسانس شاخه جدیدی به نام نقدبوم‌گرایی بصری [10] را به ‌وجود آورده است. (Braddock and Irmscher 2009) .هم‌چنین نقدبوم‌گرا به همه ژانرهای ادبی و هنری مانند نقاشی و موسیقی می‌پردازد. مقاله مهم اندرو مک موری (موری, 2014)درباره نقدبوم‌گرایی به رسانه‌های دیجیتالی گرایش دارد اگرچه به تازگی شروع به کار کرده است. او معتقد است که ما برای زندگی جایگزینی به‌جز “فضای نشانه‌شناختی”[11]–چه دیجیتال و چه آنالوگ- نداریم  و چنین ادامه می‌دهد: ما تنها باید بین روایتی  محیط زیستی از زوال معرفتی یا اخلاقی و تایید خوش‌بینانه‌ترِ پسابشری سازگاری و تداوم یکی را انتخاب کنیم؛ ما از ابتدای اختراع نیزه‌انداز [12]، اگر نگوییم پیش از آن،  نخستین‌پایگانی [13]سایبورگ [14]بوده‌ایم. از نظر مک موری حتی اگر امید کمی به ” بازی‌های” [15]دیجیتالی راه‌حل‌های محیط زیستی وجود داشته باشد، ما باید به‌عنوان آخرین تحلیل بر اولویت واقعیت بیوفیزیکی پافشاری کنیم.

کارکردهای این رویکرد را می‌توان  در سه عنوان بیان کرد: 1.مطالعه علمی طبیعت؛2 . تحلیل تخصصی بازنمودهای فرهنگی آن؛ 3. فعالیت سیاسی برای یافتن راه‌های پایدارتر زیستن در جهان.( هایس، 2006)

روند استفاده از این نظریه در پژوهش‌های ادبی در ایران کند بوده است و نیاز به معرفی بیشتر دارد. این در حالی است که این رویکرد می‌تواند از یک سو لایه هایی از آثار ادبی را بنمایاند که تاکنون پوشیده بوده‌اند، و  از سوی دیگر توجه متفکران را به محیط زیست جلب نماید. در بررسی افسانه‌های باستانی ایرانی توجه به طبیعت وجود دارد، چنان‌که به عنوان مثال امرداد موکل گیاهان یا بهمن موکل حیوانات هستند. این توجه بعداً در اشعار و آثار هنری نمایان گردید و تا به امروز نیز ادامه داشته است. بنابراین ظرفیت استفاده از این رویکرد در ادبیات و هنر ایران وجود دارد، اما باید آن را قاعده‌مند و به بالفعل تبدیل کرد (ذکاوت, 1392).

تحلیل نقادانه بازی

در فرهنگ و اعتقادات ما توجه به طبیعت و سایر موجوداتی که در آن زندگی می‌کنند، دارای اهمیت است. امروزه در سایر کشورهای دنیا نیز این موضوع به‌طور ویژه مورد نظر مردم و مسئولان قرار می‌گیرد و در برنامه‌ریزی‌های کلان جامعه عدم زیان‌رسانی به محیط زیست در اولویت قرار داده می‌شود. بدین ترتیب و از منظر نقدبوم‌گرا، بازی “ماهی‌بودن” با طبیعت با فرهنگ و اعتقادات ایرانی- اسلامی ما در تقابل است  و درواقع یک پادگفتمان [16]یا یک ضد روایت محسوب می‌شود که با روایت و گفتمان رسمی جامعه تعارض دارد. رویکرد این بازی در ارتباط با محیط زیست رویکردی منفعت‌جویانه است که در آن شخصیت اصلی به‌منظور کسب اسباب تفریح و لذت‌جویی دست به از بین بردن موجودات دیگر می‌زند.

یکی از عواملی که حساسیت جهانی نسبت به مسئله محیط زیست را برانگیخت، عواقب مخرب صنعتی شدن و اقتصاد سرمایه‌داری انسان‌محور بود که  در ان بشر بدون توجه به سایر عناصر و موجودات و تنها به‌منظور کسب سود بیشتر به‌طور فزاینده‌ای به محیط زیست آسیب رساند.  بازنمود فرهنگی داستان این بازی در جامعه، می‌تواند منجر به بازتولید همان بی‌تفاوتی نسبت به طبیعت و برهم زدن تعادل آن در جهت کسب رفاهی گذرا شود.  این در حالی است که با توجه به رویکرد نقد بوم‌گرا سیاست‌گذاری‌های فرهنگی و اقتصادی باید در جهتی باشد که بشر در مسیر یافتن راه‌هایی پایدارتر برای زیستن در جهان قرار بگیرد. این امر محقق نمی‌شود مگر با اهمیت دادن به حفظ ارتباط متعادل با سایر موجودات و پیشگیری از انقراض گونه‌های مختلف جانداران. در این زمینه روایت این بازی با نگرشی خشونت‌آمیز در برابر موجودات دریایی دیگر بستری برای عملکرد نادرست در برابر موجودات دیگر به‌دست می‌دهد و گویی موجودات دیگر دریایی به‌صورت موانعی بر سر راه زندگی متمدن و مرفه ماهی داستان  به تصویر کشیده شده‌اند.

نکته مهم دیگر در مورد روایت بازی و نقدبوم‌گرا مسئله زمینه است. در نقد بوم‌گرا مکان که یکی از مولف‌های زمینه است، تنها فضایی جغرافیایی نیست بلکه در محتوای داستان نقش دارد. در روایت این بازی محیط طبیعی شامل گونه‌های پست دریایی است که جابه‌جا در میانشان “مواد منفجره” مختلف کار گذاشته شده است. در سوی دیگر آکواریوم، ماهی داستان قرار دارد که مرتب با “ماهی و زیبایی و رفاه” پر می‌شود. تقابل این دو زمینه در روایت بازی  گویی القا کننده محتوای تضاد میان  زندگی شهری متمدن و طبیعت است طوری‌که  حفظ و پیش‌رفت اولی تنها با تخریب دومی تحقق می‌یابد.

خوانشی بینامتنی از بازی «ماهی بودن» و داستان کوتاه «ماهی سیاه کوچولو»

داستان کوتاه ” ماهی سیاه کوچولو” اثر صمد بهرنگی یکی از تاثیر گذار ترین داستان‌های کوتاه است که با واکنش‌ها و تفاسیر مختلف مثبت و منفی مواجه شده است.  شباهت شخصیت اصلی این داستان و محیط جغرافیایی زندگی او با روایت بازی ” ماهی بودن” سبب شد تا بررسی تطبیقی میان این دو صورت گیرد. این مقایسه از دیدگاه مکتب آمریکایی و با توجه به یکی از مشخصه‌های اصلی آن یعنی مطالعات فرهنگی انجام می‌گیرد. هدف از این تحلیل  این است که بتوان از رهگذر آن به جریان فکری مستتر در دو روایت‌ پی  برد.

ماهی داستان صمد سیاه رنگ است- و سیاه یعنی بی‌رنگی- و ماهی  موجود در بازی رایانه‌ای رنگارنگ و زیبا و این تقابل از لحاظ زیبایی‌شناسی می تواند دلالتمند باشد. این دلالت می تواند از لحاظ استعاری ناظر به تعلقات مادی باشد. ماهی سیاه از ابتدای داستان در کنار ماهی‌ها و موجودات  دیگر است و با آن‌ها دیالوگ دارد و هیچ‌گاه تنها نیست. اما ماهی رنگارنگ با وجود این‌که با موجودات دیگر مواجه می‌شود و ماهی‌های دیگر را با خواست و انتخاب خود، به آکواریومش می‌برد، با هیچ‌کدام دیالوگی برقرار نمی‌کند و تنها صدای بازی، صدای موسیقی و انفجار است که می‌توان آن را هم ساکت کرد. تنهایی ماهی در عین قدرت انتخاب زیادی که برایش وجود دارد حس تنهایی بشر در جهان کنونی را به ذهن متبادر می‌کند. زیرا جهان مدرن با وجود انواع تکنولوژی ، به دلیل غفلت از ارتباطات ذاتی موجود در عالم و با معنای غایی حیات، بشر را بیش از پیش تنها کرده است.

ماهی سیاه در برکه‌ای زندگی می‌کند که برایش همانند زندان است و او تصمیم می‌گیرد از این زندان فرار کند و خود را به دریا برساند. او برای این کار میله‌های زندان فکرش را که همانا عادات قبلی او هستند، رها می‌کند و در پی تغییر می‌رود، نه فقط تغییر خود بلکه تغییر دنیا. ماهی رنگارنگ اما در دریا تلاش می‌کند تا زیبایی و رفاه خود را در یک آکواریوم به‌دست آورد، آن‌چه او در پی آن است تغییراتی صرفاً شخصی است که بهتر است نامش را تنوع‌طلبی بگذاریم.    ماهی سیاه دارای «آرمانی» معنوی است و «انقلابی» عمل می‌کند. او می‌خواهد قهرمانی باشد که ماهیان دیگر را از تور صیاد و منقار ماهی‌خوار نجات ‌می‌دهد. او با موجودات هم‌سطح خود و حتی گونه‌های پست‌تر تعامل می‌کند، و دشمنانش موجودات قوی‌تری هستند(صیاد و مرغ ماهی‌خوار) که ماهی‌ها را شکار می‌کنند. او حتی وقتی اسیر مرغ ماهی‌خوار می‌شود، ابتدا ماهی ریزه را نجات می‌دهد و سپس مرغ ماهی‌خوار را از پا می‌اندازد.  اما ماهی رنگارنگ درگیر “روزمرگی” است. او ” تروریستی” است که با از بین بردن موجودات ضعیف بدون هیچ توجیهی- بر تنعم خود می‌افزاید.

ماهی سیاه با حلزون رفیق بود. این حلزون بود که او را راهنمایی کرده یا به‌قول مادرِ ماهی «زیر پایش نشسته» بود. حتی مادر ماهی سیاه از این دوستی که بین یک موجود پست و ماهی وجود داشت،  ناراحت بود: «رفاقت ماهی و حلزون، دیگر نشنیده بودیم!» اما در بازی رایانه‌ای، حلزون یکی از قربانیان ماهی رنگارنگ است.

در داستان صمد، زندگی ماهی سیاه در ماهی سرخ، که پس از شنیدن داستان او از دوستانش جدا می‌شود و می‌رود، «تداوم» می‌یابد. اما ماهی رنگارنگ با وجود این‌که به اندوخته‌هایش می‌افزاید، اما در جریان زندگیش مدام «تکرار» می‌شود.

نتیجه گیری

پیامی که یک بازی رایانه‌ای به‌عنوان یک رسانه به مخاطب خود منتقل می‌کند، دارای تاثیراتی فرهنگی و ایدئولوژیک   است. یکی از مظاهر فرهنگ در هر جامعه‌ای میزان اهمیتی که به طبیعت و محیط زیست می‌دهد و گستردگی برنامه‌ریزی در جهت حفظ آن است. از آن‌جایی که یکی از رویکردهای نسبتاً جدید در نقد ادبی نقد بوم‌گرا است، در این پژوهش روایت بازی رایانه‌ای “ماهی بودن” با توجه به این رویکرد مورد نقد قرار گرفت. نتیجه این پژوهش نشان می‌دهد که نه تنها ارزش‌های موجود در داستان این بازی و ایدئولوژی مستتر در آن با تفکراتی که در نقدبوم‌گرا مطرح می‌شود هم‌سو نیست، بلکه در تضاد با آن قرار دارد.

در بررسی تطبیقی روایت بازی با داستان کوتاه ماهی سیاه کوچولو معلوم گردید که ایدئولوژی مستتر در بازی برخلاف داستان، حاوی ارزش‌های مادی و خشونت‌آمیز و متضمن سلطه‌جویی است و علی‌رغم زیبایی ظاهری در روند خود به تکرار ختم می‌شود.

منابع و استنادات

Fenn, V. (2015). Ecocriticm, A Literary Theory of The Post-Modern World. Veda’s Journal of English And Literature.

Nelson, C. (2015). The Oxford Handbook of Ecocriticism by Greg Garrard. The Goose.

آهویی, ع. د. (1388). ایدئولوژی تعامل بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان رسانه‌ای بازی‌پذیر. پایگاه تخصصی مجلات نور, 40-49.

پارساپور, ز. (1391). بررسی ارنباط انسان با طبیعت در شعر. مجله ادب فارسی.

حبیبی, م. (1393). بررسی بوم‌گرایانه با شیبرو اثر محمود دولت‌آبادی. پرتال جامع علوم انسانی.

ذکاوت, م. (1392). درآمدی بر بوم نقد. سایت راسخون.

راکعی, ف. (1395). استعاره و نقد بوم‌گرا، ” از خم چمبر” و ” گیله‌مرد” مطالعه موردی دوداستان.

موری, ا. م. (2014). اخلاقیات رسانه: تاملی بر تخریب محیط زیست و زندگی دیجیتال. در گ. گارارد, کتاب راهنمای نقدبومگرایی . لندن : آکسفورد.

نحوه ارجاع به این مقاله

سرحدی، م (۱۳۹۷). قرائتی نقادانه از بازی رایانه‌ای «ماهی بودن»: یک خوانش بوم گرا و بینامتنی. مجله دیجیتالی سایبرپژوهی، 1، (12-1).

استفاده از مطالب این مقاله فقط با ذکر منبع بلامانع است.

[1] Murray

[2] Playrix

[3] Fishdom

[4] Eco-criticism

[5] Watson

[6] William Rueckert

[7] Abrams & Hartheim

[8] Timothy Morton

[9] Climate Change Literature

[10] Visual Eco-criticism

[11] Semiospace

[12] Atlatl

[13] Primate

[14] Cyborg

[15] بازی در اینجا هم به معنی واقعی و هم استعاری به‌کاررفته است

[16] Counter-discourse

نظر دادن