نویسنده: مارال محمدی، دانشجوی کارشناسی ارشد مطالعات ترجمه، دانشگاه تهران
چکیده
امروزه میتوان بازیهای رایانهای را برای آموزش مسائل مختلف مانند تفکر انتقادی، تصمیمگیری سریع، برنامهریزی و پشتکار و استقامت و مهارتهایی ازایندست به کار گرفت. بازیهای رایانهای ازجمله محصولات فرهنگی هستند که میتوانند از طریق بازتولید گفتمان امپریالیستی در خدمت قدرتهای استعماری باشند. بنابراین مهم است از طریق خوانش انتقادی این بازیها از ایدئولوژیهای رمزگذاری شده در آنها آگاه باشیم. این مقاله از طریق تحلیل توصیفی-تحلیلی و با تکیهبر نظریهی امپریالیسم فرهنگی ادوارد سعید تلاش میکند تا خوانشی امپریالیستی از دو نسخه آخر مجموعهی «فار کرای» ارائه دهد . در سالهای گذشته، این بازی یکی از محبوبترین بازیها در کنسولهای مختلف بوده و بحثها و انتقادات زیادی نیز به همراه داشته است. انتقاداتی که به« فارکرای3» به دلیل ترویج و بازنمایی عناصر امپریالیستی وارد شد، نویسندگان و سازندگان بازی را بر آن داشت تا در نسخه بعدی این مجموعه با ایجاد تغییراتی هرچند کوچک نواقص قبلی را برطرف کنند.
مقدمه
«شما در یک جزیره متروکه گیر افتادهاید، در نبردی خونین بین جنگسالارانی دیوانه و شورشیان بومی.»
با نگاهی به صفحهی مربوط به بازی «فارکرای3 » در وبسایت یوبیسافت[2]، شرکت فرانسوی سازنده این بازی و دیگری بازیهایی چون کیش آدمکشها[3]، شاهزادهِی پارسی[4]، سگهای نگهبان[5] و یا ریمن[6]، با این جمله به بازی معرفی میشوید. جملهای که شاید باکمی تغییر، محور اصلی تمام نسخههای بازی موفق فارکرای است.
یوبیسافت باوجود موفقیتهای بزرگی که درزمینهی فروش بازیهایش داشته است، همواره به دلیل روایتهای امپریالیستی، استعماری و یا شرق شناسانه[7] خود دربازیهایی مانند فارکرای،مکس پین[8] و یا کیش آدمکشها موردانتقاد بسیاری از منتقدین و کاربران واقعشده است.
اولین بازی« فارکرای» توسط شرکتی آلمانی به نام کرایتک[9] برای سیستمعامل ویندوز ساخته و توسط یوبیسافت منتشر شد و به دنبال موفقیت بازی و استقبال کاربران، بازیهای «فارکرای ۲»، «فار کرای۳ » و مشتقات دیگری از این بازی توسط شرکت یوبیسافت مونتریال[10] برای ویندوز و کنسولهای بازی ایکس باکس و پلیاستیشن ساخته شد. این سری بازی، کاربران را در فضاهایی خاص و دوردست چون هیمالیا، آفریقا و اروپای مرکزی قرار میدهد.
به گزارش فیلیپس (2013)، « فارکرای ۳» ازنظر تجاری بسیار موفق عمل کرد و تا پایان فوریه ۲۰۱۳، ۴٫۵ میلیون نسخه از آن به فروش رفت. طبق گزارش یوبیسافت، بازی «فارکرای۴ » در ابتدای انتشارش رکورد فروش بازیهای پیش از خود را در این سری شکست و تا پایان سال ۲۰۱۴، هفت میلیون نسخه فروخت.
آمار و ارقام بهدستآمده از فروش بازی، نشان از محبوبیت آن بین کاربران دارد. این محبوبیت بهویژه در کشورهایی که بیشتر متحمل پدیدهی امپریالیسم فرهنگی هستند، موجب افزایش تقاضا برای تولید بازیهایی در این ژانر و درنتیجه افزایش درآمد حاصل از فروش بازیها شده و شرکتهای سازندهی بازی را قادر میسازد بازیهای بیشتری به کمکهزینهی پرداختشده توسط سوژههای تحت استعمار خود بسازند و به گفتمان استعماری و امپریالیستی در فضای مجازی بیشازپیش دامن بزنند. ُبورگس و همکاران (2011)، بر این عقیدهاند که فضای سایبر در وهلهی اول دنیایی است متعلق به سفیدپوستان که در آن شخصیتهایی که در اقلیت قرار دارند، بهصورت کلیشههای نژادی بازنمایی میشوند. گرچه بسیاری از مؤسسات و مدارس به دنبال ترویج روحیهی مدارا و گاه حتی استقبال از تنوع نژادی هستند، در بسیاری موارد در فضای سایبر و بازیهای رایانهای، شاهد پیامهای متفاوتی هستیم؛ مسئلهای که به نظر میرسد در مورد بازی فارکرای نیز صدق کند.
بازیهای رایانهای با جلبتوجه کاربران (کرندل و لیبرمن، به نقل از باکلی و اندرسون، 2006)، نشان دادن مراحل لازم برای انجام یک عمل و یا مجموعهای از اعمال (جنتیل و اندرسون، 2003) و تکرار بهعنوان تمرین (کوزما، 1991) توانایی آموزش بسیاری مسائل را به کاربران دارند. حال میتوان توانایی بازیها برای آموزش را برای اهداف متفاوت به خدمت گرفت.
با دقت به مطالب موجود در وبسایتها و فرومهای تخصصی بازی در ایران مانند زومجی، تک شات، دنیای بازی و یا بازی تاک و تعداد بازدیدکنندگان این مطالب، به محبوبیت بازی فارکرای در ایران پی میبریم؛ لذا لازم است نوعی آگاهی به پیامهای خواسته و ناخواستهی موجود در این سری بازیها در مورد دیدگاه کشورهای غربی و بهخصوص آمریکا نسبت به کشورهای بیگانه ازجمله ایران و تأثیر آنها بر ناخودآگاه کاربران ایجاد شود.
پیرنگ بازی
جیسون یک مرد سفیدپوست اهل لوسآنجلس به همراه برادران و گروهی از دوستانش در سفری تفریحی هستند و طی یک سقوط آزاد در جزیرهای فرود میآیند. واس[11]، دزد دریایی جزیره آنها را گروگان میگیرد، اما جیسون به کمک برادرش که حین فرار کشته میشود، فرار میکند. مردی به اسم دنیس[12] که عضو گروه راکیات[13] است، جیسون را نجات میدهد. گروه راکیات متشکل از افراد بومی جزیره است که بهطور مداوم مورد آزار و اذیت دزدان دریایی قرار میگیرند. دنیس که در جیسون توانایی خاص لازم را برای تبدیلشدن به یک جنگجوی موفق میبیند، علامت تاتاو[14] را روی بدن او تتو میکند؛تاتاو، تتوی جنگجویان گروه راکیات است. جیسون به گروه راکیات در ماموریت های متعدد کمک میکند و در طول این مدت به راکیاتها کمک میکند جزیره خود را باز پس گیرند. او موفق میشود دوستانش را نیز نجات دهد . این امر با کمک دکتر ارنهاردت[15] ویلیس هانتلی[16] یک مأمور سیا میسر میشود. در طی این ماجراها، جیسون به جنگجویی شجاع و مورداحترام راکیاتها تبدیل میشود. او پس از دنیس، نخستین بیگانهای است که موفق میشود به معبد مقدس راکیاتها راه پیدا کند.
سیترا[17] دختری که در معبد کار میکند، به جیسون علاقهمند شده و بر این باور است که جیسون جنگجوی دلاوری است که به راکیاتها وعده دادهشده بود. او طی آیینی در معبد باید دوستان خود را بکشد تا جنگجوی درونش آزاد شود. دستآخر، ما در کسوت بازیکن این اختیار را داریم که بین کشتن دوستان جیسون و نجات آنها یکی را انتخاب کنیم که هر یک از این دو انتخاب به خط داستانی مجزایی ختم میشود.
در نسخه فارکرای ۴، این بار قهرمان بازی، ایجی گیل[18]، نه یک شخصیت سفیدپوست، بلکه از بومیان جزیره ایست که از آمریکا به آن جزیره بازمیگردد تا خاکستر مادرش ایشواری[19] را طبق وصیتش به سرزمین بومی خود بازگرداند. او در راه خود گرفتار پیگین مین[20] پادشاه این سرزمین میشود، کسی که مدعی است سالها به مادر او علاقهمند بوده است. ایجی به کمک سبل[21]، فرمانده راه طلایی، جنبشی که توسط پدر ایجی بنیانگذاری شده بود، فرار میکند. اما به دلیل بسته بودن تنها فرودگاه کشور موفق به ترک آن نمیشود. او در مقام فرزند بنیانگذار راه طلایی، به نمادی برای این جنبش تبدیل میشود و به آنها کمک میکند به پیروزیهایی در برابر پیگن دست پیدا کنند. در این حین، ویلیس هانتلی[22]، مأمور سیا در قبال در اختیار دادن اطلاعاتی به شورشیان برای از بین بردن گروهی از افراد یوما[23] خواهر ناتنی پیگن و یکی از قدرتهای منطقه از ایجی کمک میخواهد. پسازاینکه ایجی عدهای از آنها را از بین میبرد، مشخص میشود این عده خود از مأموران سیا بودهاند که قبلاً برای مبارزه با پیگن فرستادهشده بودند. اما چون پیگن دیگر تهدیدی برای سیا محسوب نمیشد، بیش از آن نیازی به آنها نبود. هانتلی پس از رسیدن به مقاصدش باخیانت به ایجی، به پیگن در پیدا کردن او کمک میکند. ایجی موفق به فرار شده و پس از جمعآوری کمک و متحد کردن راه طلایی به محل سکونت پیگن برمیگردد تا با او رودررو شود. پیگن ادعا میکند از ابتدا قصد کمک به ایجی را داشته است و به او اجازه میدهد دو راه را انتخاب کند: به او شلیک کند یا به حرفهایی که برای گفتن دارد، توجه کند. انتخاب هر یک از این دو راه به پایانهای متفاوتی ختم میشود.
سؤال تحقیق
این مقاله در چارچوب نظریه امپریالیسم فرهنگی ادوارد سعید (1993) تلاش میکند به سؤالات زیر پاسخ دهد:
- عناصر امپریالیستی چگونه در بازی «فارکرای3» بازنمایی شدهاند؟
- آیا این عناصر در پی ترویج فرهنگ امپریالیستی هستند یا واکنشی به این فرهنگ؟
- چه تلاشهایی برای رفع مشکل امپریالیسم فرهنگی در نسخهی بعد بازی، یعنی «فارکرای۴» انجامشده است؟
چارچوب نظری بحث
مقاله حاضر استدلالهای خود را در چارچوب نظریه امپریالیسم فرهنگی ادوارد سعید (1993) مطرح میکند. طبق تعریف ادوارد سعید، امپریالیسم به مجموعهای از اعمال، نظریهها و رفتارها اشاره دارد که یک مرکز فرادست به سوژههای فرودست و مستعمره تحمیل میکند.
«قدرت روایت و یا جلوگیری از شکلگیری سایر روایتها از اهمیت بسیاری در فرهنگ و امپریالیسم برخوردار است و یکی از اصلیترین روابط بین این دو را شکل میدهد. »(سعید، 1993، ص xiii)
سعید (1993) تمام نوشتههای اروپاییان در نوشتن از آفریقا، هند، ایرلند و کشورهایی ازایندست را بخشی از تلاش آنها برای حکمرانی بر سرزمینهای مستعمره میداند. بنا بر گفتههای سعید، اکثر این آثار، سرزمینهای مستعمره را سرزمینی اسرارآمیز میداند که افرادی وحشی در آن زندگی میکنند؛ مردمی که تنها زبانی که میفهمند زبان خشونت است و مستحق این هستند که تحت فرمان سایرین باشند. این یک بازنمایی اشتباه از بومیان این سرزمینها و فرهنگ آنهاست که میبایست اصلاح شود. این آثار بخش مهمی از واقعیت را نادیده میگیرند و آن مردم بومی و فرهنگ آنهاست.
سعید (1993) همچنین به تفاوت امپریالیسم و استعمار میپردازد. امپریالیسم همانطور که قبلاً نیز گفته شد به «عمل، نظریه و نگرش» یک مرکز فرادست به سوژههای فرودست تحت سلطهاش اشاره میکند، حالآنکه استعمار نتیجهی امپریالیسم و “ایجاد قرارگاه در مناطق دوردست» است. بنابراین میتوان گفت استعمار نتیجهی عملی امپریالیسم است. (ص. 9)
مهمترین عنصری که در روابط امپریالیستی خود را نشان میدهد عنصر تقابل بین مرکز فرادست و فرودست است. این عنصر به گونههای مختلفی بروز پیدا میکند:تقابل انسانهای متمدن و اولیه، سفیدپوست و رنگینپوست، آشنا و محلی و غریبه و عجیب و همچنین اصرار بر اینکه سرنوشت گروهی از مردم این بوده که تحت سلطهی دیگران باشند. هیچ بخشی از تجربیات امپریالیستی نیست که تحت تأثیر این طبقهبندیها نباشد. (سعید 1993، ص. 101)
رابطهی امپریالیستی نه تنها روی سوژههای فرودست، بلکه روی مراکز فرادست نیز تأثیر میگذارد. سعید (1993) بیشتر روی قدرتهای امپریالیستی بریتانیا، فرانسه و آمریکا تمرکز میکند و با توضیح رابطهای که این کشور با کشورهای تحت سلطهی خود داشتهاند و یا دارند، بیان میکند این رابطه در ساختار فرهنگ غرب نیز مؤثر بوده است.
گرچه پس از استقلال مستعمرات، دوره امپریالیسم به شکل قدیمی خود پس از جنگ جهانی دوم از بین رفت، امپریالیسم همچنان تأثیرات فرهنگی عمیقی بر مردم کشورهای مختلف دارد. این امر در درک چگونگی استفاده امپریالیستها از فرهنگ برای حکمرانی بر سرزمینهای دور اهمیت زیادی دارد. (سعید، 1993، ص. 7)
بنابراین، امپریالیسم فرهنگی نه تنها در آثار ادبی که در سایر محصولات فرهنگی مانند بازیهای دیجیتال و رایانهای نیز قابلمشاهده است و محققان زیادی به مبحث امپریالیسم فرهنگی دربازیهای رایانهای پرداختهاند که از میان آنها میتوان به مقاله تاکر[24] در مورد شرقشناسی و امپریالیسم دربازیها و یا مقالهی موکرجی[25] در مورد بازی در عصر پسااستعماری اشاره کرد.
پیشینه تحقیق
یکی از تحقیقات آکادمیک پیرامون بازی« فارکرای» مقالهای با عنوان« امپریالیسم دربازیهای تکتیرانداز اولشخص با تمرکز روی بازیهای فارکرای 2 و فارکرای ۴» است که در سال 2016 به قلم پاتل نوشتهشده است.[26]
پاتل در این مقاله توضیح میدهد که چگونه بازیهای تکتیرانداز اولشخص به دلیل قدرت اختیاری که به بازیکن میدهند، جنبههای مختلف امپریالیسم را برای بازیکنان بازسازی میکنند. ازنظر او، سفیدپوست بودن قهرمان داستان و پیشرفت او در سرزمینی بیگانه و برتری او نسبت به بومیان آن منطقه روایتی امپریالیستی است.
بازنمایی فرودستانه بومیان منطقه این فرض را که بازیکن سفیدپوست نسبت به شخصیتهای غیر بازیکن نوعی برتری دارد، تقویت میکند و باعث تولید کلیشههای اجتماعی میشود. بهطور کل، بازیهای تکتیرانداز اولشخص، اغلب با تکیهبر خط داستانی ناجی سفیدپوست و کماهمیت جلوه دادن عناصر مربوط به استعمار نو، مشکلات امپریالیستی بازیهای ژانر تکتیرانداز اولشخص را به تصویر میکشند. (پاتل، 2016)
تحلیل عناصر امپریالیستی در «فار کرای3»
در همان ابتدای بازی و پیش از مواجههی جیسون با بومیان منطقه، با دو عنصر امپریالیستی طرف هستیم: قهرمانی سفیدپوست و سرزمینی دورافتاده و اسرارآمیز. ما همهی وقایع داستان را از زاویهی دید جیسون که یک مرد سفیدپوست است میبینیم ، اما او لزوماً راوی قابلاطمینانی نیست. زمانی که جیسون به جزیره پا میگذارد، تصاویری امپریالیستی در ذهن تداعی میشوند.
هرچه بیشتر در بازی پیش میرویم، بیشتر به تقابل نژادهای مختلف پی میبریم. سفیدپوستان، قهرمان داستان را به سمت تصمیمگیری در مورد سیاستهای بومی، کشف رمز و رازهای باستانی جزیره و کار کردن با ماشینآلات پیشرفته سوق میدهند. در مقابل، بومیان منطقه، برای کشتن حیوانات و پیدا کردن دختران خود و رسیدگی به مسائل زناشویی خود از جیسون کمک میخواهند. در کل به نظر میرسد بازی در تلاش است سفیدپوستان را بهصورت انسانهایی پیچیده، متمدن و هوشمند به تصویر بکشد درصورتیکه بومیان این منطقه مردمی ساده، ابتدایی و بهدوراز تمدن هستند که بدون کمک جیسون، خودشان بهتنهایی نمیتوانند کاری از پیش ببرند.
مورد دیگر تتوی جادویی جیسون است که پس از کسب آن به قدرت زیادی دست پیدا میکند. این مسئله میتواند حاوی این پیام باشد که شخصیتهای رنگینپوست بازی به دلیل زندگی ساده و بهدوراز هرگونه پیچیدگی که دارند، نوعی خرد و توانایی جادویی دارند که میتواند به فرد سفیدپوست کمک کند. خبر کمکهای جیسون به گوش بومیان منطقه میرسد، کمکهایی که گاه مربوط به سنتهای خود بومیان است و قدرتی که جیسون را در کمک کردن به آنها یاری میدهد از تاتاو که تتوی بومیان جزیره است ناشی میشود. به نظر میرسد جیسون غریبه است که از خود بومیان از هر لحاظ در انجام کارهایشان موفقتر است و این اوست که قدرت خارقالعاده و پنهان آنان را برایشان نمایان میکند. آنها خودشان قادر به نجات خود از دزدهای دریایی نیستند، اما جیسون میتواند آنها را نجات دهد. به روایتی دیگر، جیسون با استفاده از منابعی که جزیره در اختیارش قرار میدهد در پی شکست بومیان همین جزیره است. که با او مقابله میکنند و در این کار موفق نیز هست. بهاینترتیب، روایت “ناجی سفیدپوست” خود را در این بازی نشان میدهد.
در سراسر بازی، پایگاههایی وجود دارد که حاوی مهمات و تجهیزات پزشکی هستند. بازیکنان با کشتن بومیان منطقه میتوانند به این پایگاهها و محتوای آنها دست یابند و همچنین تجربهها و مهارتهایی جدید کسب کنند. بازیکن بعداً باید به کمک بومیانی که تحت فرمان او هستند ،در برابر تلاشهای بومیان شورشی برای بازپسگیری این پایگاهها مقاومت کند. بنابراین، بازیکن سعی در توسعهی مالکیت خود بر اراضی جزیره دارد و این امر طی فرآیند کشتن راکیاتهای وحشی و متمدن کردن سایر آنها صورت میگیرد، بهگونهای که بومیان متمدن شده در حفاظت از مناطق تازه بهدستآمده او را یاری دهند. دراینبین، تفاوت پوشش بومیان وحشی و بومیانی که تحت نظارت جیسون هستند، مسئلهای قابلتوجه است. بومیان وحشی به شکلی به تصویر کشیده شدهاند که تفاوت برجستهای با جیسون و یارانش دارند و بهعنوان«دیگری» در طول بازی معرفی میشوند. درونمایهای که بخش عظیمی از روایتهای امپریالیستی را به خود اختصاص میدهد. (پاتل، 2016)
همچنین جزیره با موقعیت خاص و غیرمعمولش بهگونهای به تصویر کشیده شده که گویی تمایلات بدوی را در شخصیتهای سفیدپوست داستان برمیانگیزد اما درعینحال مکانی تاریک و خطرناک است که میتواند موجب نابودی آنها نیز بشود.
یوهالم (2012) در مصاحبهای در پاسخ به انتقادات واردشده به بازی بیان میکند، عناصر نژادپرستانه و امپریالیستی موجود در بازی باحالت اغراقآمیزی که در بازی وجود دارند درواقع نقدی به روایتهای موجود دربازیهای ویدئویی است؛ اما این مسئله نمیتواند صحیح باشد چراکه عناصر امپریالیستی در بازی فارکرای فرق چندانی با بازیهای دیگر ندارند و بسیار معمولی و بهدوراز اغراق به نظر میرسند.
تلاش برای اصلاح مشکل امپریالیستی بازی در نسخه «فار کرای ۴»
در این نسخه، برخلاف نسخههای قبلی، قهرمان داستان سفیدپوست نیست. ایجی گیل درواقع از بومیان همان منطقهای است که به آن بازمیگردد تا کار ناتمام پدر و مادرش را تمام کند. و این بار ناجی شخصیتهای بازی نه یک شخصیت سفیدپوست که شخصیتی رنگینپوست بافرهنگی کاملاً متفاوت است.
هانتلی، مأمور CIA، برخلاف تصور ابتدایی ایجی، به فکر منافع خود بوده و باخیانت به او تبدیل به شخصیتی سفیدپوست و منفور میشود.
تغییر شخصیت اصلی از فردی سفیدپوست به بومی جزیره ممکن است تغییری کوچک و جزئی به نظر بیاید، ولی بسیاری از مشکلات نژادپرستانه و امپریالیستی نسخههای قبلی این بازی را حل میکند.
نتیجهگیری
با بررسی بازی «فارکرای 3» به این نکته پی میبریم که عناصر امپریالیستی در بخشهای مختلف بازی بهخصوص در شخصیت اول بازی بهعنوان ناجی سفیدپوست نمود پیدا میکنند. همچنین شاهد تقابل شخصیتهای سفیدپوست بهعنوان مردمی پیشرفته، متمدن، پیچیده و هوشمند و مردم بومی جزیره بهعنوان انسانهایی ساده، ابتدایی و بدون هرگونه پیچیدگی هستیم که بهتنهایی نمیتوانند کاری از پیش به ببرند. در نسخه بعد این بازی شاهد تغییر وضعیت شخصیت اول بازی به یکی از بومیان جزیره هستیم که تا حد زیادی در حل مشکل امپریالیستی موجود در بازی موفق بوده است.
درک عناصر امپریالیستی موجود در محصولات فرهنگی ازجمله بازیهای دیجیتال، این فرصت را به سایر فرهنگها میدهد تا با روشهای مختلف با این تکصدایی مبارزه کرده و علاوه بر مقاومت در برابر این بازنماییها، محصولاتی مطابق بافرهنگ خود عرضه کرده و بر گسترهی روایتهای موجود بیفزایند.
منابع و استنادات
Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. Playing video games: Motives, responses, and consequences, 363-378.
Burgess, M. C., Dill, K. E., Stermer, S. P., Burgess, S. R., & Brown, B. P. (2011). Playing with prejudice: The prevalence and consequences of racial stereotypes in video games. Media Psychology, 14(3), 289-311.
Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of educational research, 61(2), 179-211.
Krendl, K. A., & Lieberman, D. A. (1988). Computers and learning: A review of recent research. Journal of Educational Computing Research, 4(4), 367-389.
Patel, A. (2016) Imperialism in the worlds and mechanics of first-person shooters. [Bonus Issue]. Journal of Games Criticism, 3. Retrieved from http://gamescriticism.org/articles/patel-3-a
Phillips, Tom (February 8, 2013). “Far Cry 3 sales hit 4.5 million as Ubisoft revenues soar”. Eurogamer. Retrieved February 8, 2013.
Said, E. W. (1993). Culture and imperialism. Vintage.
Ubisoft Montreal. (2012). Far Cry 3. Xbox 360: Ubisoft
Ubisoft Montreal. (2014). Far Cry 4. Xbox 360: Ubisoft
“Ubisoft® reports third quarter 2014–15 sales” (PDF). Ubisoft. February 13, 2015. Archived (PDF) from the original on February 13, 2015. Retrieved February 13, 2015.
Yohalem, J. (2012, December 19). Far Cry 3’s Jeffrey Yohalem On Racism, Torture And Satire (J. Walker, Interviewer). Retrieved from https://www.rockpapershotgun.com/2012/12/19/far-cry-3s-jeffrey-yohalem-on-racism-torture-and-satire/
[1] Far Cry
[2] Ubisoft
[3] Assassin’s Creed
[4] Prince of Persia
[5] Watchdogs
[6] Rayman
[7] Orentalism
[8] Max Payne
[9] Crytek
[10] Ubisoft Montreal
[11] Vaas
[12] Dennis
[13] Rakyat
[14] Tatau
[15] Earndhardt
[16] Willis Huntley
[17] Citra
[18] Ajay Ghale
[19] Ishwari
[20] Pagan Min
[21] Sabal
[22] Willis Huntley
[23] Yuma
[24] Tucker, E. (2006). The Orientalist perspective: Cultural imperialism in gaming.
[25] Mukherjee, S. (2016). Playing Subaltern Video Games and Postcolonialism
[26] Patel, A. (2016) Imperialism in the worlds and mechanics of first-person shooters.