نویسنده: مهدی نجفی
چکیده
بازیهای رایانهای و ویدئویی تبدیل به رسانهای جمعی شدهاند که عمیقاً سرگرمکننده، اعتیادآور و تأثیرگذار هستند و در زندگی روزمره افراد بهویژه جوانان و نوجوانان جا خوش کردهاند. اما مانند هر نوع رسانه و پدیده زبانی دیگری، آنها ساخته گفتمان و حاوی خوانشهای ذهنی و شخصی سازندگان آنها از واقعت هستند. بررسی این بازنمایی با توجه به سودآوری بالای این صنعت و پیوند ساختارهای نظامی و سرگرمی در ایجاد سرگرمی آغشته به نظامیگری اهمیت مییابد. با استفاده ازنظریه بازنمایی و تحلیل آن، این نوشته به بررسی بازی کانتر استرایک و استفاده ابزاری از بازیهای رایانهای برای تثبیت خوانش غرب از خاورمیانه بهعنوان موجودیتی بیهویت و محل کارزار بیپایان در ذهن مخاطبان میپردازد.
کلیدواژهها: بازی رایانهای، بازنمایی، خاورمیانه، نظامیگری، کانتر استرایک
مقدمه
امروزه بازیهای رایانهای بخش قابلتوجهی از تفریح نوجوانان و جوانان را به خود اختصاص دادهاند و با درآمدی تقریباً برابر با درآمد ناخالص هالیوود (جنکینز، ۲۰۰۰) به یک صنعت بزرگ بدل شدهاند. در این میان بازیهای تیراندازی اولشخص[1] از محبوبترین ژانرهای بازیهای رایانهای (طبق آمار موجود برای آمریکا، با ۲۷.۵٪ در صدر ژانر بازیها) هستند. برای مثال، سری بازیهای ندای وظیفه[2] که محبوبترین بازی تاریخ بازیهای تیراندازی اولشخص است تا ابتدای سال ۲۰۱۵ بیش از ۱۹۱ میلیون نسخه فروش داشته که این آمار تا ابتدای سال ۲۰۱۶ به بیش از ۲۵۰ میلیون نسخه افزایشیافته و درآمد آن از ۱۵ میلیارد دلار فراتر رفته است. اینگونه با گسترش این صنعت سرمایهگذاری روی آن نیز افزایش پیداکرده و بازی بهعنوان یک ابزار مهم انتقال اطلاعات یا به عبارتی رسانهای جمعی مطرحشده است. از طرفی طبق گزارش تلگراف برخی بازیها از کوکایین اعتیادآورتر هستند. به نظر بازی کانتر نیز در ایران ازایندست بازیهاست که در خانه، گیمنتها، و حتی سایتهای دانشگاه بازی میشود. حال این سؤال پیش میآید که خاورمیانه در این بازیها در چه جایگاهی قرار دارد و مردمان آن چگونه بازنمایی میشوند؟
بازی بهمثابه رسانه
هماکنون پیشبینی ده سال پیش دووی و کندی (فرهنگهای بازی: بازیهای رایانهای بهمثابه رسانه نو، ۲۰۰۶:۲) مبنی بر اینکه وساطت زندگی مجازی در زندگی واقعیمان افزایش پیدا خواهد کرد و یاد خواهیم گرفت بهسادگی بین آن دو در جریان باشیم به واقعیت پیوسته است. از طرفی، از دهه نود قرن نوزدهم به بعد صنعت بازی به حدی رشد کرده است که بازیهای رایانهای اکنون مانند یک تشکل نو-رسانهای عمل میکنند که برخی ویژگیهای منظومه کلی رسانه ملی را دارا میباشد. با جمعی شدن بازیهای رایانهای مطالعات روی آنها افزایش چشمگیری داشته است، بهطوریکه مطالعه بازیهای رایانهای اکنون نه زیرمجموعه مطالعات رسانه که تحت رشتهای مستقل به نام مطالعات بازی انجام میشوند که دووی و کندی (۲۰۰۶) در ابتدای فصل دو کتاب خود از آن بهعنوان چرخش مطالعات بازی[3] یاد میکند.
رسانه و واقعگرایی
آیا رسانه یک واقعیت عینی را بازتاب میدهد یا خود در ساخت این واقعیت نقش دارد؟ امروز دیگر برساخت اجتماعی واقعیت[4] مبحثی غریبه نیستند. طبق نظریه برساختگرایی اجتماعی[5]، واقعیت نه یک موجودیت مستقل عینی که حاصل مجموعهای از تجارب ذهنی است؛ و در این میان رسانه نقشی مهم در تولید و القا واقعیت بازی میکند. آثار سو این میانجیگری[6] یا بهتر دخالت رسانه را میتوان در فیلمهای «تاریخی» دید که با انکار جسورانه راستینهها[7] مطالب خیالی دلخواه خود را وارد این محملهای قوی اطلاعات میکنند. هر کشوری بهنوبه خود تجربهای ازاینگونه دستکاریهای تاریخی بهویژه توسط هالیوود داشتهاند. ازاینگونه دستکاریها تنها در فیلمهای مربوط به ایران میتوان به فیلمهای ۳۰۰، اسکندر، آرگو، مجموعه تلویزیونی میهن (هوملند)، و مستند ایرانیوم اشاره کرد. نگرانکنندهتر اینکه همین پدیده در برنامههای خبری که روی کاغذ وظیفه آنها ارائه اطلاعات صحیح به مخاطبان است دیده میشود. بازنمایی و ارائه تعمدی اطلاعات نادرست در اخبار پدیدهای است که در اشاره به شیوع راهبردهای شبکه خبری فاکس آمریکا به آن فاکیسفیکیشن[8] یا فاکسسازی گفته میشود.
در همین راستا، اکنون تولیدکنندگان قادرند بازی یا شبیهسازی را در محیطی ساختگی پیاده کنند که یادآور زمانها و مکانهای واقعی باشند و این بستر ایجادشده محمل مناسبی برای بار کردن مفاهیم و ایدئولوژیها است. حتی سادهترین عنصر یک بازی مانند بردوباخت و طرف حق و طرف باطل حاوی مفاهیم و روایات موردنظر سازندگان هستند و میتوان از این ابزارها برای برساخت واقعیت و تعیین دوست و دشمن استفاده برد: زمانها و مکانهایی مانند ویتنام در بازی میدان نبرد ویتنام[9]، آلمان نازی در بازی بازگشت به قلعه ولفنشتاین[10]، روسیه در بازی مترو ۲۰۳۰[11]، جنگ جهانی دوم در بازی برادران جنگ[12]، افغانستان در بازی مهمترین ۱۰ فرد تحت تعقیب آمریکا[13]، و عراق در بازی شش روز در فلوجه [14]. اما این موضوع به واقعی جلوه کردن محدود نیست و مفهوم واقعگرایی (رئالیسم) را پیش میکشد. مشکل اینجاست که این واقعی بودن مدعی است فضای موجود در بازی منطبق است بر فضای آن منطقه؛ و اگر به فرض کسی به خاورمیانه سفر کند، فضا مطابق تصاویر بازی خواهد بود. بنابراین نه واقعی جلوه کردن بلکه ادعای واقعی بودن مسئلهدار است (یوهان هوگلاند، ۲۰۰۸) و بستر مناسبی برای القا و اظهار ایدئولوژی فراهم میآورد و طبق نظر ویت سیسلر (۲۰۰۹) میتوان از بازی برای برساخت واقعیت همسو با تفاسیر سیاسی و ایدئولوژیکی استفاده برد.
نیروهای مسلح و گروههای نظامی با توجه به ماهیتشان میکوشند جلوه مثبتی از خود ارائه دهند. تا خود را یک نیروی مثبت در مقابل نیروهای شرور معرفی کرده و فعالیتهای خود را توجیه کنند (ایان گراهام شاو، ۲۰۱۰). حال معلوم میشود که معرفی خاورمیانه بهعنوان مرکز شرارت، ناامنی و تروریسم چقدر به استيلاي ايدئولوژي غرب، تسهیل فرآیند امپریالیسم نو، و توجیه حضور نظامی آمریکا در خاورمیانه کمک میکند. از طرفی، همه اینها میتوانند زیرمجموعهای از شرقشناسی ادوارد سعید باشند که در مقدمه کتاب (۱۹۷۹) خود در تعریف شرقشناسی مینویسد: «سبکی غربی برای غلبه، بازسازی، و تسلط بر شرق».
رسانه و نظامیگری
سرگرمی آغشته به نظامیگری[15] و همکاری نیروی نظامی و ارتش با صنعت سرگرمی یا بهاصطلاح مجتمع نظامی-سرگرمی [16] مبحث نویی در مطالعات رسانه نیست. فیلیپ کاپوزی (۲۰۱۴) در مقاله خود با عنوان «جنگ ببینندگان: رسانه، سرگرمی آغشته به نظامیگری، و امپریالیسم نو» مینویسد: پس از واقعه یازده سپتامبر، رسانه آمریکا متحول شد و جنگ، رسانه، و سرگرمی را از همیشه به هم نزدیکتر کرد. رسانه قادر است مطالبی که ما روزانه میبینیم و میشنویم را بهدلخواه تنظیم کند. وی در ادامه به بررسی این ترکیب میپردازد. مارگارت سوسکا (۲۰۱۲) در مقالهای با عنوان «چرا هنوز میجنگیم» از یک دیدگاه سیاسی اقتصادی به بررسی بازی ارتش آمریکا[17] میپردازد و با اشاره به رقم دانلود شدن (بیش از ۴۲ میلیون بار) این بازی رایگان و ارتش مجازی نیممیلیونی آن شرح میدهد که چگونه این بازی که برای مخاطب جوان طراحیشده است میکوشد آنها را به پیوستن به ارتش جذب کند. همچنین، توجه به اهمیت روزافزون فناوری مدلسازی و شبیهسازی برای صنعت سرگرمی (مانند جلوههای ویژه فیلم و بازی) و وزارت دفاع ایالاتمتحده آمریکا (مانند ارزیابی دکترین و تاکتیکهای نو) نشان میدهد که آنها میتوانند باهمکاری بهتر به اهداف خود برسند (برستون، ۲۰۱۳).
بازی یکی از مهمترین جلوهگاههای این ترکیب رسانه و نظامیگری است. از طرفی، بازیها در بین قشر جوان بسیار محبوبتر هستند، و چهبسا کودکی که هنگام پخش یک فیلم نامناسب به اتاقش فرستاده میشود هنگام بازی با صحنههای نامناسبتری مواجه بشود که خود بازیگردان آنها است. بازیها بیشتر از مدارس به آمریکاییها در مورد نژاد، جنسیت، تمایلات جنسی، طبقه، و هویت ملی چیز یاد میدهند (لنرد، ۲۰۰۴، نقلقول از یوهان، ۲۰۰۸).
در کل رابطه بین نظامیگری و بازیهای رایانهای با برخورد منفی مواجه بوده است. خاصا در مورد بازی مدال افتخار: جنگجو[18] که بازدیدکنندگان تارنما با کلیک روی تصاویر تبلیغاتی مستقیم به صفحه خرید سلاح منتقل میشدند (نیک رابینسون، ۲۰۱۵). همچنین، از این بازیهای جنگی میتوان برای وصل کردن بازیکن به مفهوم آمریکایی «جنگ با تروریسم» (ایان گراهام شاو، ۲۰۱۰)، تکریم جنگ و ترویج ایده اجتنابناپذیری جنگ (گوگنون، ۲۰۱۰) و جذب بازیکنان به پیوستن به ارتش یا حمایت از جنگ (مارکوس شولزک، ۲۰۱۳) استفاده برد؛ و به همین دلیل است که مارکوس مقاله خود را بانام «خدمت در ارتش مجازی» ارائه میدهد. فردریک گوگنون (۲۰۱۰) در بررسی بازی ندای وظیفه ادعا میکند که از این بازی جهت ایجاد رضایت از ارتش آمریکا، نظامیگری، و جلب حمایت برای جنگهای برپاشده توسط آمریکا و متحدانش استفاده میشود. در مقابل، مارکوس شولزک (۲۰۱۳) نتیجه میگیرد بااینکه بازیهایی مانند ارتش آمریکا و دیگر بازیهای ارتش اثرات سوئی مانند استفاده ابزاری برای ترویج نظامیگری، خشونت ناعادلانه، یا جلب حمایت مردمی برای جنگ دارند، اما تاکنون این بازی هیچ تأثیری حتی روی ترمیم گسست بین ارتش و مردم نداشته است؛ و برخلاف ادعای برخی تأثیر آن بهاندازهای نیست که بتواند براثر «همجوشی» موجب افزایش شباهتهای فرهنگی غیرنظامیان و نظامیان بشود. اما همین ترس از تأثیرپذیری از اشاعه خشونت و نظامیگری دربازیها منجر به ممنوعیت بازیها توسط دولتهای کشورهای مختلف میشود. مانند ممنوعیت میدان نبرد ۴ در چین، مزدوران ۲ در ونزوئلا، میدان نبرد ۳ در ایران، و مدال افتخار: جنگجو در پاکستان[19].
خاورمیانه در رسانه
ادعای واقعگرایی دربازیها بهویژه با توجه به واقعی بودن جنگهایی که سالهاست دامنگیر خاورمیانه شده اهمیت مییابد. پس از واقعه یازده سپتامبر شاهد رشد روزافزون و مورد هدف قرار گرفتن مسلمانان و ساکنان خاورمیانه در فیلم، بازی، و واقعیت بودهایم. بااینکه نظامیگری و نظامی سازی[20] هر دو پیش از یازده سپتامبر در آمریکا وجود داشتند اما پسازآن بسیار برجستهتر شدند (نیک رابینسون، ۲۰۱۶). در اینجا نظامیگری بعد ذهنی و ترویج روحیه نظامی را در برمیگیرد و منظور از نظامی سازی تجهیز ارتش است. در پی واقعه یازده سپتامبر خاورمیانه به یک منطقه جنگی مجازی محبوب تبدیل شد؛ و افزایش معناداری در تعداد بازیهای جنگی اولشخص آمریکایی و اروپایی دیده میشود (ویت سیسلر، ۲۰۰۹). تولیدکنندگان بازیهای رایانهای بهخوبی از این تنش نهایت (سو)استفاده را برده و خاورمیانه را بهعنوان میدان جنگ و محل شکوفایی داستان بازیهای بسیاری[21] انتخاب کردهاند.
اصلیترین ضربه این انتخاب رواج و تثبیت بازنمایی خاورمیانه بهعنوان محل جنگ همیشگی و بیپایان و بهویژه محل تقابل غرب و شرق (هوگلاند ۲۰۰۸) و البته پیروزی مستمر غرب است. با بررسی عمیق بازیها گاه ایدئولوژیهای بازیها رو میشود. بهویژه اینکه دربازیهای ساخت آمریکا و اروپا، خاورمیانه بهعنوان نهادی بیگانه، بیزمان و غیر تاریخی معرفی میشود (سیسلر، ۲۰۰۸) و با دادن تصویری خشن و بیسروسامان از این کشورها بهنوعی حضور آمریکا در خاورمیانه توجیه میشود. در این بازیها تروریست بودن اهالی خاورمیانه، پوشش ظاهری عبا، عمامه، و ریشبلند، بیقاعدگی اتفاقات، بیهویتی افراد، فضای روستایی، و منطقه جنگزده ازجمله درونمایههایی هستند که تکرار میشوند. سیسلر (۲۰۰۹) در تعریف بازیهای مرتبط با خاورمیانه مینویسد: اعراب و مسلمانان معمولاً باپوست تیره، لباسهای گلوگشاد، و سرپوشیده بازنمایی شده و توسط رایانه کنترل میشوند. به این افراد شخصیت داستانی داده نمیشود و همه آنها بهطوری جمعی به نام تروریست یا یک گروه تروریستی خوانده میشوند. همچنین در این بازیها غیرنظامیان حضور ندارند و توضیحی در مورد منشا اختلاف و جنگ داده نمیشود. بنابراین حتی از دادن شخصیت به اهالی خاورمیانه بهجز تروریستها نیز انتقاد میشود. در بازی مدال افتخار بازیکن جدای از نقش سربازان آمریکایی و بریتانیایی میتوانست نقش گروه طالبان را بر عهده بگیرد و به دشمنان خود (آمریکا و بریتانیا) حمله کند که این موضوع منتهی به جنجال و در آخر جایگزینی طالبان با تیمی دیگر شد (نیک رابینسون، ۲۰۱۵).
تولید بازی در خاورمیانه
اخیراً شاهد پیشرفت شگرفی در تولید بازیهای رایانهای در ایران بودهایم. بیشتر این بازیها برای ذائقه مخاطب داخلی طراحی و ساختهشدهاند، ازجمله: شیطان در پایتخت، گرشاسب، لطفعلیخان زند، کوهستان سرد، بردیا، چهره شیطانی، پلیس بزرگراه، ارتشهای فرازمینی، سیاووش، شبگرد: طلوع تاریکی. هویت ملی ایرانی ازجمله مضمونهای محبوب است که دربازیهای بردیا و سیاووش نمود پیداکرده است. تلاشهایی هم برای ارائه بازیهای ایدئولوژیک حاوی روایت مقابل بازیهای خارجی توسط تولیدکنندگان ایران و خاورمیانه شکلگرفته است. ازجمله بازی فریاد آزادی: تنگستان، مقاومت ، نجات بندر، والفجر ۸، نبردهای پایدار، و لانه شیطان دو ساخت ایران، تحت حصار و زیر خاکستر ساخت سوریه، و نیروی ویژه ۲ ساخت حزبالله. طراحان آمریکایی، عراق و افغانستان را محل تجلی جنگ با تروریسم در نظر میگیرند، درحالیکه طراحان عرب معمولاً از فلسطین بهعنوان محل تلاشی گستردهتر برای عزت و هویت عرب استفاده میکنند (ویت سیسلر، ۲۰۰۹). رویکرد دیگری که طراحان بازیها داشتهاند ساخت مودهای[22] خلاف رویه غالب بازی میباشد. مود از واژه modifying گرفتهشده است و یعنی تغییر ساختار یک بازی بدون ساختن یک موتور بازی جدید. برای مثال در مود ساخت سوریه برای بازی هشدار قرمز[23] مبارزان مقاومت فلسطین جایگزین آمریکاییها شدهاند. در نقشه ساخت فلسطین برای بازی کانتر استرایک شهرهای کرانه باختری بازسازیشدهاند (ویت سیسلر، ۲۰۰۹). در مود نبرد غزه[24] سربازان اسرائیلی (صهیونیستها) تروریست هستند و مبارزان آزادی فلسطین گروه ضد تروریست. در مود ساخت آرژانتین سربازان بریتانیا تروریست هستند. اما انتشار و تأثیر اینگونه مودهاکه در داخل بسته اصلی بازی قرار نمیگیرند بسیار محدود است.
مبانی نظری
استورات هال بازنمایی را اینگونه تعریف میکند: فرآیندی که طی آن معنا از طریق زبان، نشانه، و تصاویر که نشان یا نماینده اشیا هستند بین اعضای یک فرهنگ ساخته و مبادله میشود (هال، ۱۹۹۷). بازنمایی خود به سه شاخه تقسیم میشود: بازتابی، تعمدی، و برساختی[25]. در بازنمایی بازتابی زبان مانند یک آینه معنای واقعی پدیدهها اعم از افراد، وقایع، مفاهیم که خود یک حقیقت بیرونی هستند را بازتاب میکند؛ یعنی واقعیت چیزی ثابت است که خارج از ذهن وجود دارد. بازنمایی تعمدی، برعکس مورد بالا، بر آن است که نویسنده یک اثر با استفاده از زبان، قواعد زبانی فرهنگی مشترک معنای ذهنی خود را به جهان القا و تحمیل میکند. رویکرد برساختگرایانه بر ان است که معنا نه در ذهن افراد و در دنیای بیرونی بهعنوان ذات اشیا وجود ندارد و این انسانها هستند که با استفاده از گفتمانها با ربط دادن نظامهای بازنمایی به دنیای بیرونی به چیزی معنا میدهند یا از آن معنا میگیرند.
بازنمایی برساختی خود به دونوع نشانه شناختی و گفتمانی تقسیم میشود. رویکرد نشانهشناختی فردیناندو سوسور روی نشانه و فرآیند دلالت در زبان تمرکز دارد، و رویکرد گفتمانی میشل فوکو با ساختارهای قدرت در ارتباط است.
بنابراین آنچه در رسانه میبینیم نه خود واقعیت که ترگمانی از آن است. در این حالت مطالعه نحوه بازنمایی اشخاص و حوادث حقیقی در رسانه و رابطه آنها با وقایع حقیقی در جامعه اهمیت مییابد. اگر امروز به وضعیت پناهندگان بنگریم که از چپ و راست از کشورهای دیگر رانده میشوند یا جرایم نفرتمحور[26] ضد مسلمانان در آمریکا که در سالهای ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶ به ترتیب ۶۷، ۷۸، و ۴۴ درصد افزایش داشته است (سازمان دیده بان حقوق بشر) این سؤال پیش میآید که آیا رابطهای بین رسانه و افزایش یا کاهش این جرایم وجود دارد یا خیر. در پاسخ به این سؤال، تلگراف شبکههای اجتماعی را مسئول افزایش اینگونه جرایم میداند درحالیکه روزنامه گاردین سیاستمداران و خود رسانه را مقصر میداند. از طرفی نمیتوان مخاطب را مانند یک ظرف تهی فرض کرد که کاملاً تحت تسلط رسانه است.
معرفی بازی کانتر استرایک: گلوبال افنسیو
ضد حمله: حمله همهجانبه (کانتر)[27] یک بازی رایانهای در سبک اکشن و تیراندازی اولشخص چندنفره است که در سال ۲۰۱۵ جایزه بهترین بازی ای-اسپورت را گرفت. در تیراندازی اولشخص بازیکن اعمال شخصیت را کنترل و او را هدایت میکند. این بازی نسخه چهارم و تنها نسخه از سری بازیهای کانتر استرایک است که محدودیت سنی دارد. این بازی در سکوهایی ازجمله ویندوز، لینوکس، ایکس باکس، و پلیاستیشن قابلاجراست. گر چه این بازی ذاتاً یک بازی برخط و گروهی است، امکان بازی بهصورت برونخط و فردی وجود دارد.
در بازی دو تیم وجود دارد، ضد حمله و تروریست، و بازیکنان هر تیم (هر تیم پنج نفر) جهت اهداف متفاوتی تلاش میکنند. در بازی «نقشه»های مختلفی وجود دارد اما رویه بازی در کل به دو نوع تقسیم میشود: در نقشههایی که موضوع بمبگذاری است، تروریستها وظیفهدارند بمب را جاگذاری کرده و منفجر کنند و در مقابل تیم ضد حمله وظیفه دارد از جاگذاری آن جلوگیری کرده و در صورت عدم موفقیت باید تلاش کرده آن را خنثی کنند. در نقشههایی که موضوع گروگانگیری است، تیم ضد حمله وظیفه دارد گروگانها را آزاد کند و طبعاً تروریستها باید از گروگانهایشان محافظت کنند. در اولین دور بازی همه بازیکنان هر تیم با تسلیحات همسطح کار را شروع میکنند اما از دور دوم میتوانند با پولی که کسب میکنند انواع سلاح، ابزار، ضدگلوله، و غیره خریداری کنند. پولی که بازیکنان در دور اول کسب میکنند به عملکردشان بستگی دارد: تیم برنده طبعاً جایزه بیشتری میگیرد؛ کشتن بازیکنان تیم مقابل نیز برای بازیکن جایزه دارد؛ و تیراندازی به گروگانها یا هم تیمیها و یا کشتن آنها امتیاز منفی دربردارد.
جدای از نقشههایی که در بازی وجود دارد، کانتر استرایک شش حالت دارد: رقابتی، تفریحی، مسابقه تسلیحاتی، تخریب، بازی مرگ، و سلاح. حالت رقابتی مهمترین حالت است. تفاوت حالت تفریحی باحالت قبلی سادهتر بودن است؛ بهطور مثال شلیک به همتیمیها موجب مرگ آنها نخواهد شد. همانطور که از نامش پیداست در مسابقه تسلیحاتی بازیکنان تلاش میکنند با کشتن دشمنان سلاحهای بهتری به دست بیاورند. تخریب هم همانند مورد قبل است با این تفاوت که امکان بمبگذاری و خنثی کردن آن وجود دارد. در بازی مرگ هدف خاصی وجود ندارد و بازیکنان در محوطهای جمع شده و تنها نوعی کشت و کشتار است. بازیکنان پس از مرگ بلافاصله از نو ظاهر میشوند. این حالت بهنوعی جنبه آموزشی دارد. حالت سلاح هم برای بازیکنان تازهوارد است تا با بازی آشنا شوند. در نقشههای مختلف احزاب مختلفی در جنگ هستند. تیم ضد تروریست: فرانسه، آلمان، اسرائیل، آمریکا، بریتانیا، نیروی دریایی آمریکا، آمریکا[28] و تیم تروریست: هرجومرج طلبان، بالکان، خدمه نخبه، فینکس کانکشن، دزدان دریایی، حرفهایها، جداییطلبان[29].
مباحث
با توجه به این گروهها واضح است که طرف ضد تروریست بلوک غرب است. طرف مقابل گروههای بیهویتی هستند که همگی بهسادگی تروریست خواندهشدهاند. در این میان تنها گروه بالکان است که به یک منطقه واقعی اشاره دارد. تمام گروههای ضد تروریستی ملبس به یونیفرم نظامی هستند که به آنها نوعی مشروعیت میدهد. حتی در مناطقی که جزو بلوک غرب نیستند خواه در خاورمیانه یا آمریکای مرکزی، مراکش، برزیل، و ایتالیا، نظامیان غربی هستند که عملیات ضد تروریستی انجام میدهند. همچنین وظیفه خنثی کردن بمب و نجات گروگانها همیشه با این تیم است؛ گویا غرب همیشه در حال دفاع از خود است، حتی وقتی این تقابل در کشورهای دیگر اتفاق میافتد. موضوع واقعی جلوه کردن و درنتیجه ادعای واقعی بودن در این بازی کاملاً ملموس است. تمام سلاحهای موجود در این بازی ازنظر ظاهر، صدا، قدرت، و کارکرد واقعی هستند. بازکنان با اصابت گلوله فوراً کشته میشوند. همچنین معماری منازل نیز مشابه چیزی است که در رسانهها دیده میشود و در «مناطق روستایی» خاورمیانه وجود دارند. در اکثر نقشههایی که مربوط به کشورهای پیشرفته هستند محیط اطراف کاملاً مدرن است. درحالیکه اگر تقابل در خاورمیانه اتفاق میافتد آن منطقه عموماً جنگزده و محیط روستایی یا سنتی است. در زیر یک تصویر از محیط بازی آورده شده است:
در کل نوشتههای زیادی در محیط این بازی وجود ندارد. ازجمله موارد معدود نوشته روی دیوارها «فریمن اینجا بود» است که گویا به شخصیت اصلی بازی «نیمهجان» یعنی «گوردون فریمن» که ساخت همان شرکت سازنده کانتر یعنی والو اشاره دارد. مورد دیگر در همین مرحله غبار ۲ «اللهم افتح لی ابواب رحمتک» است که بیشتر در مکانهای دینی اهل سنت مانند مسجد یافتها میشود.
دو مورد از مهمترین نقشههای بازی بانام غبار ۱ و ۲[30] در خاورمیانه هستند. نام تروریستهای این نقشه خدمه نخبه است که چفیه به دور گردن دارند. معماری ساختمانها شبیه بناهای یمنی است. در این بازی که غیرنظامیان وجود ندارند، بازیکن میتواند به تیم ضد تروریست حمله کند، آنان را بکشد، و حتی برنده بازی بشود. یعنی برخلاف بازیهایی که بازیکنان تنها نقش سربازان آمریکایی را بازی میکنند و در صورت کشته شدن باید بازی را از نو آغاز کنند تا پیروز جنگ بشوند. بازیکنان هنگام بازی آنلاین میتوانند باهم صحبت کنند اما جز آن بوتها[31] یعنی شخصیتهای داخل بازی گاهی جملاتی به زبان میآورند که در نقشه غبار دو مورد شنیده میشود: یکی «باید آنها را از سرزمینمان بیرون کنیم» است. گویی تمام گروههایی که در مقابل آمریکا قرار میگیرند تروریست هستند، حتی اگر از سرزمین خود علیه اشغالگران دفاع کنند. دوم «ما مزدورها[32] را شکست خواهیم داد» است که اکنون یادآور حضور نظامیان پول بگیر بلکواتر[33] در یمن است، که البته بازی پیش از جنگ در یمن ساختهشده است.
نتیجهگیری
بااینکه در نقشه غبار این بازی که در خاورمیانه رخ میدهد به نیروهای مقاومت یا همان «تروریست»ها شخصیت دادهشده است، اما جدای از این ماهیتشان (دفاع از کشور)، آنها همیشه تروریست هستند. گویی در فضایی کافکایی گرچه بازیکن اراده دارد اما بخت او در دست یک نیروی مافوق طبیعی است تا همیشه تروریست خوانده شود و بماند و از طرفی بازیکن چارهای جز پیروی از ایدئولوژی بازی و ادامه جنگ در این منطقه را ندارد. همانطور که در مطالعات پیشین روی بازیهای دیگر مشاهدهشده بود در این بازی نیز خاورمیانه یک منطقه جنگزده و ویران است و غیرنظامیان وجود ندارند. اما هنگام بازی حتی خود ما اهالی خاورمیانه احساس نمیکنیم که چیزی عجیب است. انگار خاورمیانه واقعاً چیزی جر آن نیست که دربازیها میبینیم. عجیب نیست که تصاویر شهرهای مدرن از مصر، ترکیه، ایران و دبی در فضای مجازی همرسانی میشوند. گویی خود ما هم باور نداریم خاورمیانه چیزی جز بیابان باشد، و این است تأثیر ملموس فاکسسازی رسانهها، حتی رسانههای منطقه که چیزی جز خبر جنگ و خونریزی ندارند.
کاری که کشورهای خاورمیانه و بهویژه ایران میتوانند انجام بدهند توسعه رسانه و صنعت بازی و ارائه تصویری منطبق بر خود و روایتی واقعگرایانهتر است. بازیهایی در سبکهای غیرجنگی، بازیهای تاریخی و باستانی مانند بردیا؛ بازیهای جذاب و نوآورانه که برای مخاطب داخلی و جهانی طراحیشده باشد.
مراجع
Höglund, Johan. “Electronic empire: Orientalism revisited in the military shooter.” Game Studies 8, no. 1 (2008).
Shaw, Ian Graham Ronald. “Playing war.” Social & Cultural Geography 11, no. 8 (2010): 789-803.
Schulzke, Marcus. “Rethinking military gaming: America’s army and its critics.” Games and Culture 8, no. 2 (2013): 59-76.
Šisler, Vít. “Palestine in pixels: the holy land, Arab-Israeli conflict, and reality construction in video games.” Middle East journal of culture and communication 2, no. 2 (2009): 275-292.
Gagnon, Frédérick. ““Invading Your Hearts and Minds”: Call of Duty® and the (Re) Writing of Militarism in US Digital Games and Popular Culture.” European journal of American studies 5, no. 3 (2010).
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new media: computer games as new media. McGraw-Hill Education (UK).
Gagnon, Frédérick. ““Invading Your Hearts and Minds”: Call of Duty® and the (Re) Writing of Militarism in US Digital Games and Popular Culture.” European journal of American studies 5, no. 3 (2010).
Swalwell, M., & Wilson, J. (Eds.). (2008). The pleasures of computer gaming: essays on cultural history, theory and aesthetics. McFarland.
Susca, M. A. (2012). Why We Still Fight: Adolescents, America’s Army, and the Government-Gaming Nexus. Global Media Journal, 12, 1-16.
Capozzi, P. (2014). Spectacular war: Media, militainment, and the new imperialism. Emergency as Security, 3, 111.
Burston, J. (2003). War and the entertainment industries: new research priorities in an era of cyber-patriotism. War and the Media: Reporting conflict, 24(7), 163Á175.
https://www.hrw.org/news/2017/05/11/hate-crimes-against-muslims-us-continue-rise-2016
Jenkins, Henry. “Art form for the digital age.” TECHNOLOGY REVIEW-MANCHESTER NH- 103, no. 5 (2000): 117-120.
Eastin, M. S. (2006). Video game violence and the female game player: self‐and opponent gender effects on presence and aggressive thoughts. Human Communication Research, 32(3), 351-372.
Hall, S. (Ed.). (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices (Vol. 2). Sage.
Said, Edward. “Orientalism. 1978.” New York: Vintage 1994 (1979).
https://www.statista.com/statistics/189592/breakdown-of-us-video-game-sales-2009-by-genre/
CS fandom: counterstrike.wikia.com
[1] First-person shooter (FPS)
[2] Call of Duty
[3] Ludological turn
[4] Social Construction of Reality
[5] Social constructionism
[6] Mediation
[7] Facts
[8] Foxification
[9] Battlefield Vietnam
[10] Return to Castle Wolfenstein
[11] Metro 2033
[12] Brothers in Arms
[13] America’s 10 Most Wanted
[14] Six Days in Fallujah
[15] Militainment
[16] military-entertainment complex
[17] America’s Army
[18] Medal of Honor Warfighter
[19] Battlefield 4, Mercenaries 2, Battlefield 3 , Medal of Honor: Warfighter
[20] Militarism and militarization
[21] 1979 Revolution: Black Friday، Battlefield 3، Battlefield 4، Zero Hour، Gulf War video games ، Six Days in Fallujah، Army of Two، Call of Duty 4: Modern Warfare، Call of Duty: Advanced Warfare، Conflict: Desert Storm، Battlefield 1، Medal of Honor: Warfighter، Assassin’s Creed: Revelations.
[22] Mod
[23] Red Alert
[24] Gaza Conflict Pack
[25] reflective, intentional, constructionist
[26] Hate crime
[27] Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
[28] GIGN, GSG-9, IDF, FBI, SAS, SEAL Team 6, SWAT
[29] Anarchist, Balkan, Elite Crew, Phoenix Connexion, Pirate, Professional, Separatist
[30] Dust I, II
[31] Bots
[32] Mercenaries
[33] Blackwater